유아임용   유니텔 원격 연수원  [  백 신 . 이우 교수팀  ]       [02-831-6067]

2017 유치원 교육과정B  해설 특강 자료

문제1번 : 정답 : 1) 지문 2) 안전인증 3) ①브레인스토밍 ② 비판(난)금지

4) 사전답사

예제		또 다시 출제될 가능성이 있는 예상되는 이론 학습

실종 아동 등의 보호 및 지원에 관한 법률 [핵심요약]

PART

01

실종 아동 등의 보호 및 지원에 관한 법률

일부개정 2016. 05. 29.

제1조 (목적)

이 법은 실종 아동 등의 발생을 예방하고 조속한 발견과 복귀를 도모하며 복귀 후의

(          )을 지원함으로써 실종아동등과 가정의 복지증진에 이바지함을 목적으로 한다.

제2조 (정의)

이 법에서 사용하는 용어의 정의는 다음과 같다.

1. "아동 등"이란 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 사람을 말한다.

가. 실종 당시 (         )미만인 아동

나. 「장애인 복지법」 제2조의 장애인 중 지적장애인, 자폐성장애인 또는 정신장애인

다. 「치매관리법」 제2조제2호의 치매환자

2. (           )등"이란 약취(略取)·유인(誘引) 또는 유기(遺棄)되거나 사고를 당하거나

가출하거나 길을 잃는 등의 사유로 인하여 보호자로부터 이탈(離脫)된 아동 등을 말한다.

3.(         )란 친권자, 후견인이나 그밖에 다른 법률에 따라 아동 등을 보호하거나 부양할    의무가 있는 사람을 말한다. 다만, 제4호의 보호시설의 장 또는 종사자는 제외한다.

4. "보호시설"이란 「사회복지 사업법」 제2조제4호에 따른 사회복지시설 및 인가·신고 등이 없     이 아동 등을 보호하는 시설로서 사회복지시설에 준하는 시설을 말한다.

5. "유전자검사"란 개인 식별(識別)을 목적으로 혈액·머리카락·침 등의 검사대상물로부터 유전     자를 분석하는 행위를 말한다.

6. "유전정보"란 유전자검사의 결과로 얻어진 정보를 말한다.

7. (        )란 이름·나이·사진 등 특정인(特定人)임을 식별하기 위한 정보를 말한다.

제3조 (국가의 책무)

① (           )은 실종 아동 등의 발생예방, 조속한 발견·복귀와 복귀 후 사회

적응을 위하여 다음 각 호의 사항을 시행하여야 한다.

1. 실종 아동 등을 위한 정책 수립 및 시행

2. 실종아동등과 관련한 실태조사 및 연구

3. 실종 아동 등의 발생예방을 위한 연구·교육 및 홍보

4. 제8조에 따른 정보연계시스템 및 데이터베이스의 구축·운영

5. 실종 아동 등의 가족지원

6. 실종 아동 등의 복귀 후 사회 적응을 위한 상담 및 치료서비스 제공

7. 그밖에 실종 아동 등의 보호 및 지원에 필요한 사항

제6조 (신고의무 등)

① 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 사람은 그 직무를 수행하면서 실종 아동 등임을 알게     되었을 때에는 제3조제2항 제1호에 따라 경찰청장이 구축하여 운영하는 신고체계(이하 "경     찰 신고체계"라 한다)로 지체 없이 신고하여야 한다.

1. 보호시설의 장 또는 그 종사자

2. 「아동복지법」 제13조에 따른 아동복지전담공무원

3. 「청소년 보호법」 제35조에 따른 청소년 보호·재활센터의 장 또는 그 종사자

4. 「사회복지 사업법」 제14조에 따른 사회복지전담공무원

5. 「의료법」 제3조에 따른 의료기관의 장 또는 의료인

6. 업무·고용 등의 관계로 사실상 아동 등을 보호·감독하는 사람

② 지방자치단체의 장이 관계 법률에 따라 아동 등을 보호조치할 때에는 아동 등의 신상을 기     록한 신고 접수서를 작성하여 경찰신고체계로 제출하여야 한다.

③ 보호시설의 장 또는 「정신보건법」 제3조제3호에 따른 정신의료기관의 장이 보호자가 확인     되지 아니한 아동 등을 보호하게 되었을 때에는 지체 없이 아동 등의 신상을 기록한 카드     (이하 "신상카드"라 한다)를 작성하여 지방자치단체의 장과 전문기관의 장에게 각각 제출      하여야 한다.

④ 지방자치단체의 장은 출생 후 6개월이 경과된 아동의 출생신고를 접수하였을 때에는 지체     없이 해당 아동의 신상카드를 작성하여 그 사본을 경찰청장에게 보내야 하며, 경찰청장은     실종 아동 등인지 여부를 확인하여 그 결과를 해당 지방자치단체의 장에게 보내야 한다.      지방자치단체의 장은 경찰청장이 해당 아동을 실종 아동 등으로 확인한 경우 전문기관의      장에게 해당 실종 아동 등의 신상카드의 사본을 보내야한다.

⑤ 지방자치단체의 장은 제1항에 따른 신고의무와 제3항에 따른 신상카드 제출의무에 관한      사항을 지도·감독하여야 한다.

⑥ 제1항 및 제2항에 따른 신고와 제3항 및 제4항에 따른 신상카드의 작성·제출 등에 필요한      사항은 보건복지부령으로 정한다.

제7조의2 (실종 아동 등의 조기발견을 위한 (           ) 발급)

① 경찰청장은 실종 아동 등의 조속한 발견과 복귀를 위하여 아동 등의 보호자가 신청하는  경     우 아동 등의 (     )및 (     ) 등에 관한 정보(이하 "지문 등 정보"라 한다)를 등록하고     아동 등의 보호자에게 사전 신고증 을 발급할 수 있다.

② 경찰청장은 제1항에 따라 등록된 지문 등 정보를 데이터베이스로 구축·운영할 수 있다.

③ 제1항에 따른 지문 등 정보의 범위, 사전신고증 발급에 필요한 등록 방법 및 절차 등에 필     요한 사항은 행정자치부령으로 정하고, 제2항에 따른 데이터베이스 구축 등과 관련된 사항     은 대통령령으로 정한다.

제9조의3 ((                     )등)

① 보건복지부장관은 불특정 다수인이 이용하는 시설에서 실종 아동 등을 빨리 발견하기 위하     여 다음 각 호의 사항을 포함한 실종 아동 등 발생예방 및 조기발견을 위한 지침(이하 "실     종 아동 등 조기발견 지침"이라 한다)을 마련하여 고시하여야 한다.

1. 보호자의 신고에 관한 사항

2. 실종 아동 등 발생 상황 전파와 경보발령 절차

3. 출입구 감시 및 수색 절차

4. 실종 아동 등 미 발견 시 경찰 신고 절차

5. 경찰 도착 후 경보발령 해제에 관한 사항

6. 그밖에 실종 아동 등 발생예방과 찾기에 관한 사항

코드아담 [핵심요약]

PART

02

(          )

실종아동 등 발생예방 및 조기발견을 위한 지침

요약 : 불특정 다수가 사용하는 대형 시설에서의 아동 실종예방과 조기발견을 위한 대응 지침. 아동이나 치매 환자 등의 실종신고가 접수되면 즉시 안내방송과 함께 출입문을 감시·통제하고 수색할 것을 의무화했다.

코드아담(Code Adam)이란 불특정 다수가 사용하는 마트나 백화점 등의 시설에서 아동 등의 실종이 발생했을 경우 이에 대응하기 위한 실종예방지침이다. 「실종아동 등의 보호 및 지원에 관한 법률」 개정에 따라 2014년 7월부터 시행되었다. 시설 운영자가 경찰보다 먼저 실종발생 초기 단계에 모든 역량을 집중해 조속한 발견을 위해 노력할 것을 의무화한 제도로 ‘실종아동 등 발생예방 및 조기발견을 위한 지침(실종아동 등 조기발견 지침)’이라 한다.

어린이 제품 안전 특별법 [핵심요약]

PART

03

어린이제품 안전 특별법

제13859호(전기용품 및 생활용품 안전관리법) 일부개정 2016. 01. 27.

제1장 총칙

제1조 (목적)

이 법은 어린이가 사용하는 제품의 안전을 확보하여 어린이에게 안전한 환경을 조성하기 위한 기본적인 사항을 규정함으로써 제품으로 인한 어린이 (    )를 예방하고, 어린이 (   )의 유지·증진에 기여함을 목적으로 한다.

제2조 (정의)

이 법에서 사용하는 용어의 뜻은 다음과 같다.

1. "어린이제품"이란 만 (   세 )이하의 어린이가 사용하거나 만 (    )세 이하의 어린이를

위하여 사용되는 물품 또는 그 부분품이나 부속품을 말한다. 다만, 다음 각 목의 어느

하나에 해당하는 물품 또는 그 부분품이나 부속품은 제외한다.

가. 「약사법」 제2조에 따른 의약품 및 의약외품

나. 「의료기기법」 제2조제1항에 따른 의료기기

다. 「화장품법」 제2조제1호에 따른 화장품

라. 「식품위생법」 제2조제4호에 따른 기구 및 같은 조 제5호에 따른 용기·포장

마. 「관광진흥법」 제33조제1항에 따른 유기시설(遊技施設) 또는 유기기구(遊技機具)

2. "사업자"란 어린이제품을 생산·조립·가공(이하 "제조"라 한다)하거나 수입·판매·대여(이하 "유     통"이라 한다)하는 자를 말한다.

3. "영업자"란 어린이제품을 영업에 사용하는 자를 말한다.

4. "(        )"란 어린이제품이 어린이의 생명·신체에 끼치는 위해를 방지하기 위하여     어린이 제품의 위험요인을 조사하는 일체의 활동을 말한다.

5. "(    )"란 어린이제품에 존재하는 위험요소로서 인체의 건강을 해치거나 해칠 우려가

있는 것을 말한다.

6. "어린이제품안전관리"란 어린이의 생명·신체에 대한 위해 또는 재산상 피해를 방지하기 위     하여 어린이제품의 제조 또는 유통 등을 관리하는 활동을 말한다.

7. "어린이제품 공통안전기준"이란 어린이제품에서 기본적으로 준수하여야 하는 안전기준을 말     한다.

8. "(       )"이란 제품검사(어린이제품을 시험·검사하는 것을 말한다. 이하 같다)와

공장심사(제조설비·자체검사설비·기술능력 및 제조체제를 심사하는 것을 말한다. 이하

같다)를 모두 거치거나 제품검사만을 거쳐 어린이제품의 안전성을 증명하는 것을 말한다.

9. "안전인증 대상 어린이제품"이란 구조·재질 및 사용방법 등으로 인하여 어린이의 생명·신체     에 대한 위해 또는 재산상 피해에 대한 우려가 크다고 인정되는 어린이제품 중에서 안전인     증을 통하여 그 위해를 방지할 수 있다고 인정되는 어린이제품으로서 산업통상자원부령으     로 정하는 것을 말한다.

10. "(         )"이란 제품검사를 통하여 안전성을 증명하는 것을 말한다.

11. "안전 확인 대상 어린이제품"이란 구조·재질 및 사용방법 등으로 인하여 어린이의 생명·신     체에 위해를 초래할 우려가 있는 어린이제품 중에서 제품검사로 그 위해를 방지할 수 있다     고 인정되는 어린이제품으로서 산업통상자원부령으로 정하는 것을 말한다.

12. "공급자 적합성 확인 대상 어린이제품"이란 안전인증 대상 어린이제품 및 안전 확인 대상      어린이제품을 제외한 어린이제품을 말한다.

13. "안전관리대상 어린이제품"이란 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 어린이제품을 말한다.

가. 안전인증대상 어린이제품

나. 안전확인대상 어린이제품

다. 공급자적합성확인대상 어린이제품.

제10조 (어린이제품의 (    ) 등의 명령)

① 산업통상자원부장관은 다음 각 호의 어느 하나에 해당하는 경우에는 해당 사업자에 대하여     대통령령으로 정하는 절차에 따라 (     )등을 명령하고, 그 사실을 공표할 수 있다.

1. 안전성조사를 실시한 결과 해당 어린이제품의 위해성이 확인된 경우

2. 제9조에 따른 권고를 받은 사업자가 정당한 이유 없이 그 권고를 따르지 아니하는 경우

3. 대통령령으로 정하는 중대한 결함으로 인하여 어린이의 생명·신체에 대한 위해 또는 재       산상 피해를 끼치거나 끼칠 우려가 있다고 인정할 만한 상당한 이유가 있는 경우

② 사업자는 제1항에 따른 명령에 따라 조치한 경우 그 결과 등 대통령령으로 정하는 사항을     산업통상자원부장관에게 보고하여야 한다.

③ 산업통상자원부장관은 사업자가 제1항에 따른 명령에 따르지 아니하는 경우에는 직접 해당     어린이제품의 수거 등을 할 수 있다. 이 경우 수거 등에 사용되는 비용은 해당 사업자에게     징수할 수 있다.

④ 제1항에 따른 수거 등의 명령과 공표, 제2항에 따른 보고 및 제3항에 따른 조치와 비용      징수에 필요한 사항은 대통령령으로 정한다.

제13조 (         )

① 사업자가 어린이제품의 중대한 결함으로 인하여 어린이의 생명·신체에 위해를 끼칠 우려가     있다는 사실을 알고 있음에도 그 결함의 내용을 숨기고 있는 경우 해당 사업자의 피고용인     은 그 사실을 산업통상자원부장관에게 신고할 수 있다.

② 사업자는 제1항에 따른 신고를 이유로 해당 피고용인에 대하여 불리한 처우를 하여서는 아     니 된다.

③ 누구든지 신고를 한 이유로 신분상 불이익을 당하였을 경우에는 산업통상자원부장관에게      불이익처분의 원상회복이나 그밖에 필요한 조치를 요구할 수 있다.

④ 산업통상자원부장관은 조사 결과 피고용인의 요구 내용이 타당하다고 인정하는 때에는 사     업자에게 적절한 조치를 요구할 수 있다. 이 경우 사업자는 정당한 이유가 없으면 이에 따     라야 한다.

제19조

① 안전인증대상 어린이제품 제조업자 또는 수입업자는 안전인증을 받은 안전인증대상 어린이     제품에 안전인증의 표시(제품정보에 관한 표시를 포함하며, 이하 "(        )"라 한      다)를 하여야 한다. 다만, 제18조제1항 제1호 및 제2호에 따라 안전인증의 전부를 면제받     은 안전 인증대상 어린이제품의 경우에는 그러하지 아니하다.

② (         )는 도형 또는 기호를 이용하여 어린이가 쉽게 알 수 있도록 산업통상자원     부령으로 정하고, 제품정보에 관한 표시의 방법은 산업통상자원부장관이 정하여 고시한다.

③ 안전인증을 받지 아니한 안전인증대상 어린이제품에는 안전인증표시 또는 이와 유사한 표     시를 하여서는 아니 된다.

④ 사업자는 안전인증을 받은 안전인증대상 어린이제품의 안전인증표시를 임의로 변경하거나     제거하여서는 아니 된다.

⑤ 사업자는 안전인증표시와 별도로 안전인증대상 어린이제품이 어린이의 생명·신체에 미치는     영향에 관하여 주의 또는 경고의 표시를 하여야 한다. 이 경우 표시의 방법에 관해서는 산     업통상자원부령으로 정한다.

제2조제1호를 다음과 같이 한다.

1. "어린이놀이기구"란 만 (   )세 이하의 어린이가 놀이를 위하여 사용할 수 있도록 제조된 그네, 미끄럼틀, 공중놀이기구, 회전놀이기구 등으로서 「어린이제품 안전 특별법」 제2조제9호에 따른 안전인증대상 어린이제품을 말한다.

창의성 [핵심요약]

PART

04

■ 창의력

1) 창의력

창의성(創意性)은 새로운 생각이나 개념을 찾아내거나 기존에 있던 생각이나 개념들을 새롭게 조합해 내는 것과 연관된 정신적이고 사회적인 과정이다. 창조성(創造性)이라고도 하며 이에 관한 능력을 창의력(創意力), 창조력(創造力)이라고 한다.

2 )구성 요인

① 유창성 : 제한된 시간 내에 얼마나 많은 양을 보이는가

② 융통성 : 한 가지 문제 사태에 접근하는 방법이 얼마나 다양한가

③ 독창성 : 사고의 결과로서 나타나는 반응의 색다름을 말함

④ 정교성 : 주어진 문제를 세분화하여 전개하거나 문제에 포함된 의미를 정확하게

파악하는 능력

⑤ 조직성 : 복잡한 문제 사태를 보다 간결하게 하며, 서로 관련지을 수 있는 능력을

말함

⑥ 성격적 요인 : 창의적 성격의 특성을 의미, 비판에 대한 개방적 성격, 전통

⑦ 지각적 개방성 : 문제사태에 대하여 민감하게 사실대로 지각할 수 있는 능력과

인습에 얽매이지 않는 태도

3) 확산적 사고, 수렴적 사고

구분	의미	원리	사고기법
확산적 사고	▶유의미하고 새로운 연결을 만들고 표현하는 사고 과정 ▶아이디어(대안,가능성)를 생성해 내는 사고	♣판단 지연의 원리 ♣충분한 수의 대안이 생성될 때까지는 판단을 유보함	①브레인스토밍 ②브레인라이팅 ③결부법(Synectics) ④스캠퍼 ⑤육색사고모기법 ⑥연꽃 기법
수렴적 사고	▶아이디어들을 분석하고, 다듬고, 선택하는 사고 과정 ▶아이디어(대안,가능성)를 선택하거나 개발하는 초점화의 사고과정	♣긍정적 판단의 원리 ♣더 나은 대안을 찾고, 만들기 위하여 대안들을 긍정적으로 음미함	⑦하이라이팅 ⑧PMI 기법 ⑨평가행렬법 ⑩쌍비교 분석법

4) 개발 기법

① Brain Storming

‘뇌에 폭풍을 일으키는 방법’, 비판의 금지, 자유분방, 양산, 결합과 개선의 원리

∙ 제1단계 : 자유자재로 사고한다.(마음대로 생각해라)

=> "자유롭게 방만하게 생각하자" 라고 마음먹는 것이며, 발상방법으로

매우 귀중한 자세이다.

브레인스토밍을 함에 있어 가장 기본적이며 또한 가장 중요한 자세임

∙ 제2단계 : 비판은 엄금 한다(비판을 하지 않는다)

=> 마음을 비운다면 누구나 할 수 있는 실천적 법칙이다

또한 네가지 법칙 가운데 가장 중요한 요소이기도 하다

아이디어의 질과 타당성을 냉정하게 검토할 필요성은 있지만 그것은

맨 마지막에 하는 방법이다

∙제3단계 : 질보다는 양이다(많은 아이디어를 내놓게 하라

=> 한 번에 만루 홈런을 치겠다는 생각을 버리고, 긴장을 풀고 아이디어를 낳는

리듬을 탈 것. 사고하는 양이 많아지면 당연히 질은 높아진다.

∙ 제4단계 : 결합 개선을 개선한다(아이디어를 결합해라)

=> 기존의 정보 및 아이디어를 조합시킨다는 법칙이다.

몇 가지 제안된 아이디어를 크로스로 연결해 그 맛을 잘 음미해본다.

발상이 필요한 모든 경우에 요긴하게 쓰이는 보편적 지침이다.

② Brain Writing

㉠ 독일의 홀리겔에 의해 창안된 집단 발상 기법으로 팀원들은 서로 침묵을 지키

면서 생각나는 아이디어를 자유분방하게  브레인라이팅 시트에 가입한다.

㉡ 브레인스토밍은 자유롭게 발언하는 것이 토대가 되어 있었지만 실제로 그렇게

하기는 어려울 때가 많다. 다른 사람을  어렵게 생각한다든가, 조심한다든가,

배려한다는 생각이 자유분방한 발언을 막아버린다.

③ Gorden의 결부법(Synectics)

-‘결부법’(synectics)이란 단어는 희랍어인데 별개의 요소들을 함께 맞추어 넣는

것을 의미한다.

-여러 저술을 통해서 gordon은 문제에 대하여 새로운 통찰을 얻기 위하여

‘친근한 것을 낯설게’ 만들 필요가 있음을 강조하고 있다.

-결부법은 문제를 분석하고 가능한 해결책을 개발하기 위하여 유추와 비유를

사용한다.유추/비유를 사용하면 얼핏 봤을 때 문제에 전혀 적용될 것 같이

보이지 않은 재료를 사용할 수 있게 해준다.

④ 스캠퍼[ SCAMPER ]

㉠ 스캠퍼는 다음 8단어의 약자로 게임을 하도록 구성되어 있으며, 아이디어와

상상력을 동원하도록 도와주는 체크 리스트이다.

㉡ 스캠퍼의 약자는 각 아래와 같은 의미를 나타낸다.

S 대치하기(Substitute) 무엇을 대신 사용할 수 있을까?

C 결합하기(Combine)  무엇을 결합할 수 있을까?

A 동화시키기(Adapt)  조건이나 목적에 맞게 조절할 수 있을까?

M 수정하기(Modify)  색, 모양, 형태 등을 어떻게 바꿀 수 있을까?

M 확대하기(Magnify)  첨가할 것은 없는가?

P 다르게 활용하기(Put to other uses) 다른 용도로 사용할 수 없을까?

E 제거하기(Eliminate) 무엇을 삭제, 제거, 축소할 수 없을까?

R 재배열하기(Rearrange) 어떻게 형식, 모양을 바꿀 수 없을까?

⑤ 육색 사고모 기법

⑥ 연꽃기법(Lotus)

구조화된 아이디어를 생성 하도록 하는 기법인데 생각그물(마인드맵)처럼

아이디어를 자연스럽게 이끌어낼 뿐만 아니라 아이디어가 체계적임

⑦ 하이라이팅(High lighting)

* 의미 : 생성된 아이디어 중에서 괜찮다고 느껴지는 아이디어를 골라낸 다음 공통             적인 측면이나 요소에 따라 묵음을 만드는데 이를 적중영역이라 한다.

하이라이팅은 이러한 적중영역을 문제해결에 적합한 형태로 재진술하는 기법이다.

* 하이라이팅의 순서

히트(Hit!!!)아이디어를 찾아 표시한다. → 서로 관련되어 있는 것 같아 보이는 히             트 아이디어들을 함께 묶는다. → 아이디어들이 서로 어떻게 유사한지 보고 같은             영역으로 결집시켜 적중영역을 찾아낸 후 나열한다. → 적중영역을 재진술 한다.

⑧ PMI(Plus Minus Interest)

- 창의적인 사고를 위해서는 무엇보다도 전통적인 고정관념이나 논리로부터

벗어나야 한다

-Plus[강점] Minus[단점] Interest[흥미로운점]

⑨ 평가행렬법

평가행렬법 평가행렬법은 제안된 아이디어들을 미리 정해놓은 준거에 따라 체계적            으로 평가 하기 위한 기법이다. 평가하려는 아이디어들을 세로축에 나열하고 평가             준거를 가로축에 적어 행렬표를 만든 후, 각 준거를 기준하여 작성 하는 기법

⑩ 쌍비교 분석법

쌍비교분석법(paired comparision analysis : PCA)은 아이디어 간의 비교를

우선 순위가 되는 아이디어를 선정하기 위해 사용하는 기법이다.

1) 비교표 만들기 ; 쌍비교 분석표에 각 아이디어를 기록해 분석표를 완성한다.

2) 쌍비교하기 : 아래 표와 같이 아이디어의 각 쌍을 비교해 각 칸에 더 중요한

아이디어와 그 점수를 3점 척도

(1 : 약간 더 중요하다. 2: 상당히 중요하다 3:매우 많이 중요하다)

3) 점수 구하기 : 각 아이디어별로 그 옆에 기록된 점수를 더해서 각 아이디어의                              총점을 구한다.

4) 해석하다 : 각 아이디어의 총점을 가지고 가장 우선순위의 아이디어를 선정하고                         상대적인 중요성을 해석한다.

현장체험학습 [핵심요약]

PART

05

= 현장체험학습 =

■ 현장체험학습을 떠나기 전

1. 현장체험학습 계획서 짜기

1) 현장체험학습의 개요 짜기

2) 현장체험학습 준비하기

2. 사전학습

1) 현장체험학습의 어려움

2) 체험활동과 관련된 연관학습

3) 확실하지 않은 부분에 대한 학습

4) 충실한 사전학습과 현장에 대한 사전답사

3. 사전답사

1) 현장체험학습을 위한 밑그림

2) 체험현장의 실태 및 안전조사

4. 교재와 교안, 교구 및 사전수업

교안(학습지도안) / 교재  / 교구 / 사전수업

5. 준비물

공동준비물 / 교사 개인준비물 / 아이 개인준비물

6. 교사의 특별준비

교사의 마음가짐과 자세 / 교사의 의무와 역할

■ 현장체험학습을 떠나며

1. 모이는 곳에서

준비물 확인 / 인사 나누기 / 인원확인 / 좌석배치

출발 후 아이상태 확인

2. 오가는 길에서

가는 차안에서 / 오는 차안에서 / 휴게소에서 / 운전기사

3. 안전과 응급상황대처

차량안전 / 건물 혹은 시설안전 / 놀이안전 / 질병예방

안전사고처치

4. 체험현장에서 지켜야 할 원칙

서로의 관계를 보게 하라!   /   현상보다는 본질을 보게 하라!

보는 기준과 관점을 바꾸어라! /  숲 과 나무를 모두 보게 하라!

열린 마음으로 아이를 만나라!   / 머리가 아닌 가슴으로 움직여라!

오감으로 느끼도록 힘써라!   /  말보다는 몸으로 만나라!

체험활동의 교수법을 바꾸어라! /  아이 스스로 하게 하라!

집중할 수 있는 분위기를 만들어라!  /  눈높이 교육을 하라!

지나치게 보호하지 마라!

5. 현장체험학습의 유형

역사체험 / 생태체험 / 과학체험 / 문화예술체험 / 생업체험 /

여행 여가체험 / 현장체험활동의 모둠유형

6. 체험현장에서 아이랑 벗하기

- 아이끼리 싸우면서 지독한 욕설을 퍼부을 때

- 자기밖에 모르는 아이를 대할 때

- 아이를 칭찬할 때와 나무랄 때

- 아이를 때릴 때

- 아이끼리 서로 갈등을 빚을 때

- 아이가 버릇처럼 욕을 쓸 때

- 음식물을 앞에 뒀을 때

- 주의가 산만해 집중이 안 될 때

- 체험현장의 체험활동에 무관심할 때

- 아이가 자기 마음대로 할 때

- 여자 선생님을 깔보거나 무시할 때

- 아이랑 벗이 되는 현장수칙

■ 현장체험학습을 다녀와서

1. 현장체험학습 후 활동

글쓰기  /  그리기  /  만들기 /  공연하기  /  정보 알기 / 자료집 만들기

/ 전시하기

2. 평가

- 현장체험학습 전 활동 평가

- 현장체험학습 중 체험활동 평가

- 현장체험학습 후 활동 평가

문제2번 :번정답 : 1) 상징적 놀이 2) 사회적 규칙

3) ① 극놀이(극화놀이) ② 병행구성놀이 4) ① 거시세계놀이

② 주변세계를 익혀가고 있다. 다른 사람과 놀이를 함

예제		또 다시 출제될 가능성이 있는 예상되는 이론 학습

피아제 놀이이론 [핵심요약]

PART

01

연령	인지발달단계	놀이형태
출생-2세	감각운동기	연습놀이
2-7세	전조작기	상징놀이
7-11세	구체적 조작기	규칙 있는 게임

인지적 놀이관점			사회적 놀이 관점
피아제	연습놀이 상징적 놀이 규칙 있는 게임		에릭슨	자기세계의 놀이 미시세계 놀이 거시세계 놀이
스밀란스키	기능놀이 구성놀이 극 놀이 규칙 있는 게임		파튼	비참여(비몰입) 행동 방관자 (지켜보기 ) 혼자놀이 (단독놀이) 병행놀이 연합놀이 협동놀이

비고츠키의 놀이 [핵심요약]

PART

02

※ 놀이의 중요성 강조

비고츠키는

* 놀이를 규칙을 지닌 가상적 상황에서의 활동으로 규정하고

아동은 여기서 규칙을 학습하여 인지발달을 이루게 된다고

보았다

* 놀이에는 규칙이 만들어지므로 가상놀이를 통해 순간적 욕구를

자제하며 규칙을 준수하는 자기조절능력이 있다고 말함

사회인지척도 [핵심요약]

PART

03

[  사회인지척도 ]

파튼의 사회놀이와 피아제의 인지놀이 범주를 혼합하여 관찰할 수 있는 방법

루빈과 그의 동료들이 1976년 개발

	단독(혼자)놀이	병행놀이	집단놀이
기능놀이	단독-기능놀이	병행-기능놀이	집단-기능놀이
구성놀이	단독-구성놀이	( )	집단-구성놀이
( )	단독-극놀이	병행-극놀이	집단-극놀이
게임	단독-게임	병행-게임	집단-게임

■ 사회적놀이 – 파튼(Parten)

예제) 보기에서 골라 찾아 넣기

〈보기〉

협동놀이,     상징놀이,    혼자놀이,    비참여 행동,    기능놀이

병행놀이,     방관자 행동,    극놀이,    연합 놀이,      구성놀이

1. (             ) (비몰입 행동) : 노는 것은 아니지만 순간적으로 관심

가는 어떤 것을 보는 행동으로 ,흥미 있는 일이 없을 때에는 서서

주위를 돌아다니며 선생님을 따라 다니기도 하고, 한 곳에 앉아서

방 주위를 둘러보는 등의 행동을 함.

2. (            )(지켜보는 행동) : 흥미 있는 모든 것에 관심을 갖기보다       는 특정집단의 아동들을 관찰함. 아동이 자기가 관찰하고 있는 집단의

아동에게 말을 할 수 있는 정도의 가까운 거리에 앉아있거나 서 있음으로       해서, 그 집단에서 일어나는 모든 것을 보고 들을 수 있음.

3. (        )(단독 놀이) : 혼자서 장난감을 가지고, 다른 아동에게 가까       이 가 보려는 노력도 하지 않고, 다른 사람이 무엇을 하든지 관계없이 자       기의 놀이를 지속함.

4. (         ) : 옆의 동료들이 사용하는 것과 비슷한 장난감을 갖고 놀이       를 함. 그러나 옆의 아동들의 활동에 영향을 미치거나 수정하려고 하지는       않음.

5. (          ) : 다른 아동들과 함께 노는 놀이로 대화는 공동 활동에 관       한 것임. 놀이 자료를 빌리기도 하고 빌려주기도 함. 모든 성원들이 동일       하거나 유사한 활동을 함.

6. (         ) : 집단의 활동을 주도하는 한두 명의 아동이 그 집단상황       에 대해 통제를 가함. 집단의 성원들뿐만 아니라 활동조직자체도 분화시켜       각각의 역할을 담당함으로써, 한 아동의 노력은 다른 아동의  노력에 의해       서 보완이 됨.

■ 인지적 놀이 –피아제, 스밀란스키

예제) 보기에서 골라 찾아 넣기

〈보기〉

한명,     두명,    에릭슨,    감각 운동기,    협의

스밀란스키,    상징놀이,    전조작기,    모방,    형태,

1. 기능놀이 : 피아제에 의하면 유아의 놀이 중 첫 형태는 단순하고 반복적인

행동으로 나타나는데 이것이 바로 기능놀이 또는 연습놀이라 부르는 것으로                 피아제의 인지발달단계의 첫 단계인 [         ]의 주요 놀이이다.

2. 구성놀이 : 구성놀이란 유아가 놀잇감을 가지고 무엇인가를 창조하는 활동이다.

[         ]나 뷜러는 구성놀이를 유아의 놀이발달단계 중 하나의 단계로 주장한다.

그러나 피아제는 구성놀이를 하나의 놀이 단계로 보지 않는다.

3. 상징놀이 : 출생 후 2년 사이에 영아가 사물을 인습적으로 사용하기 시작하면서

표상능력이 나타나기 시작한다. 이때가 바로 영아의 연습놀이에서 [ 전조작기 ]의

상징놀이로 전환되는 시기이다.

4. 사회극 놀이 : 가장 발전된 형태의 상징놀이가 바로 사회극 놀이이다. 극 놀이에서

유아는 다른 사람의 역할을 하게 되며, 특정 상황에서의 그들의 행동이나 말을 모방하        게 된다. 이러한 모방이 다른 사람의 역할자와 대면하게 되면 바로 사회극이 되는

것이다. 즉, 사회극 놀이는 [  ]명 이상의 놀이자가 참여하는 놀이이다

5. 규칙 있는 게임 : 유아기, 특히 전 조작기의 상징놀이가 인지발달이 이루어지면서

점차 중요성을 잃어 가는 가운데 나타나는 놀이가 규칙 있는 게임이다.

이렇게 규칙을 발전시키려면 적어도 두 명의 놀이자가 포함되어야 하고, 일종의

의무감이 있어야 한다. 규칙 자체는 두 가지 범주로 구분될 수 있는데

과거로부터 전해 내려온 규칙과 그때그때 놀이자간의 [    ]에 의해 자연발생적으로

생겨나는 규칙을 들 수 있다

놀이관찰 방법 [핵심요약]

PART

04

1. 체크리스트

① 사회 인지 척도 (루빈)

사회/인지척도는 파튼의 사회놀이와

피아제의 인지놀이 범주를 혼합하여 관찰할 수 있는 방법으로서

루빈과 그의 동료들이 1976년에 개발한 것이다.

A 인지놀이의 발달단계

a기능놀이 : ∙사물을 가지고 또는 사물 없이 신체의 움직임을 계속 반복하는 놀이

∙ 예) 뛰기, 모으고 부수기, 사물 또는 자료들을 조작하기

b구성놀이 : ∙사물 또는 여러 가지 놀이자료를 가지고 무엇을 만드는 놀이

∙예)블록, 모래, 점토, 물감

c역할놀이 : ∙역할이행 또는 가상전환을 하는 놀이

∙ 역할이행-부모, 아기, 괴물 등의 역할

가상전환-자동차 운전하는 척하기, 막대기로 주사 놓는 척 하기

d규칙 있는 게임 : ∙미리 정해진 규칙을 확인하고 그것을 인식하고 순응하면서

진행하는 놀이

∙예) 주사위놀이, 카드놀이, 과녁 맞추기

B 사회놀이의 발달단계

a혼자놀이 : ∙서로 이야기 할 수 있는 거리만큼 떨어져서 사물을 가지고 또는

사물 없이 혼자 하는 놀이

∙다른 유아들과의 사회적 접촉이나 어떤 대화도 이루어지지 않음

b병행놀이 : ∙다른 유아들과 아주 근접한 거리에서 같은 놀이자료를 가지고

놀이 활동을 하던가 비슷한 놀이 활동에 참여하는 놀이

∙상대를 인식하고 있으나 같이 놀이하고자 시도하지 않음

c집단놀이 : ∙다른 유아들과 함께 사회적 사회 작용을 하면서 참여하는 놀이로

각각의 역할이 할당되기도 함

C루빈의 사회인지 척도

	단독(혼자)놀이	병행놀이	집단놀이
기능놀이	단독-기능놀이	병행-기능놀이	집단-기능놀이
구성놀이	단독-구성놀이	병행-구성놀이	집단-구성놀이
극놀이	단독-극놀이	병행-극놀이	집단-극놀이
게임	단독-게임	병행-게임	집단-게임

② 또래 놀이 척도 (하우웨)

수준 1 : 단순 병행 놀이 –---- 유아들이 서로 가까운 곳에서 같은 놀이를 하고

있으나 상호교류가 없슴

수준 2 : 상호 인식 병행 놀이 – 눈과 눈의 마주침이 있는 병행놀이

수준 3 : 단순 사회 놀이  ----- 유아들이 같은 유형의 놀이를 하면서

단순 사회적 상호작용을 하는 것

수준 4 : 보안 상호 놀이 –----- 서로의 행동이 서로에게 반영되는 사회놀이나

게임을 하는 것

수준 5 : 협동 사회 가장 놀이 – 사회극놀이를 하면서 보완적인 역할을 하는 것

수준 6 : 복합 사회 가장 놀이 –-사회가장놀이를 하면서 놀이에

상위의사소통이 이루어짐

③ 사회극 놀이 척도 (스밀란스키)

-사회극놀이척도는 스밀란스키가 그의 놀이훈련 연구의 일부로 개발한 것으로서

이 척도는 역할이행, 가상전환, 사회적 상호작용, 언어적 의사소통 및 지속성의

다섯 가지 구성요소를 가지고 있다.

◐ 스밀란스키 사회극놀이6가지 범주

∙역할의 가작화(모방) ; 유아가 하나의 가장적 역할을 취하여 그의 행동이나

말을 하는 것이다. 예를 들어 “나는 아빠야. 너는 엄마고, 그리고

이 인형은 우리의 아기야”와 같은 말을 한다.

∙사물의 가작화 : 어떠한 사물을 실제의 사물의 대용물로 사용하는 것이다.

예를 들어 물을 마시는 시늉을 하는데 둥근 블록토막을 가지고 마치

컵인 양 행위를 한다. 물론 이때 반드시 대용사물이 필요한 것은

아니다. 즉 맨손으로 물을 마시는 시늉을 할 수 도 있다.

∙행동과 상황의 가작화 : 행동이나 상황을 가작화하는데 언어로 묘사한다.

“내가 회사에서 돌아와서 저녁을 했다고 하자. 자, 모두 식탁에 앉아.”                       이러한 경우 유아들이 실제로 하는 행동은 모두 식탁에 앉는

것처럼 행동하는 것이다.

∙지속성 : 최소한10분이상 지속되어야 한다.

∙상호작용 : 최소한 두 명 이상의 놀이자가 놀이주제에 관한 상호작용을 해야 함

∙언어적 의사소통 : 놀이주제와 관련하여 놀이자간의 언어적 의사소통이 있어야                                 한다.

2. 평정척도

평정척도는 구체적 행동에 초점을 두며, 편리한 기록정보를 제공한다는 점에서

체크리스트와 유사하다. 그러나 평정척도는 행동의 유무를 보다 단순하게 나타낼 수 있다.     또한 이 방법은 관찰자가 행동의 정도와 행동의 질에 대해서도 판단할 수 있게 한다.

*리커트편정척도, ( 총화평정척도라도도 함)

평정척도의 한 종류로 하나의 주제를 그 척도의 중심내용으로 삼아서 여러 개의 진술의      세트를 구성한다. 그리고 그 진술들에 대해서 응답자가 응답하는 전반적인 경향을 측정치      로 합산하여 결과 점수를 도출하는 척도. 라커트 척도는 보통 5점,7점,9점 등 홀수 문항      을 두는 경우가 많다

3. 일화 기록 법

1) 정의 : 한 개인의 행동에 관해 교사나 평가자가 제3자의 입장에서 관찰, 기록하는 것.

의미 : 일화기록법은 인간의 인성, 적응상태 등을 이해하기 위해서 구체적인 행동사례를              될 수 있는 대로 상세하게 기록하는 방법이다

2) 일반적인 특성

- 일어난 사건이나 행동에 대한 짧은 이야기식 기록

- 기록시간이 적게 걸리고 특별한 계획, 양식지, 시간구성 등을 요구하지 않는다.

- 육하원칙에 근근하여 기록한다.

- 아동교육현장에서 많이 사용하고 있다.

3) 일화기록 관찰양식

∙ 관찰아동 : 김길동                      ∙  생년월일: 2011. 5. 18 (남, 여)

∙ 관 찰 일 : 2017. 10. 15             ∙관 찰 자:  유미정

∙ 장    면: 적목 놀이

∙기  록 : 길동은 아주 재미있게 잘 논다. 길동은 친사회적 행동을 보인다.

길동은 창의적으로 논다. 길동은 의사소통을 잘 한다.

길동은 협동놀이를 한다.

∙ 발달영역: 사회성, 언어

4. 비디오 촬영

비디오 촬영은 교사가 유아의 놀이를 체계적으로 관찰할 시간을 내기 어려운 문제점을

보완해 준다. 비디오 촬영은 관찰보다 더 상세한 기록을 제공해 준다.

에릭슨의 놀이 [핵심요약]

PART

05

◐ Erik Erikson

Erikson은 다른 차원을 첨가해서 이론을 체계화하는데 공헌하였는데, Erikson은 충분히 조작화된 놀이는 그 자체로서 치료적 가치를 갖는다고 하였다. 그는 놀이는 아동이 이용하는 커뮤니게이션의 한 가지 방법이라고 한다. 아동에게 놀이는 미시적 상황이며 그것을 통해서 환경, 즉 거시적 상황을 이해하고 판단하며 그것에 접촉하려고 한다. 여기서 아동과 치료자의 관계의 중요성은 그대로 인정되며 놀이에도 커다란 의미가 있다고 한다.

Erikson은 아동이 놀이발달단계를 세단계로 정의하였는데

첫 번째 단계가 자기 세계의 놀이단계로 아동은 자기 신체를 장난감으로 하여 노는 것으로 자기 신체를 가지고 감각적 자극, 근육 운동적 감각, 발성 등을 반복하여 시도하는 놀이가 시작된다. 이 시기가 끝날 무렵이면 아동은 자기 손에 닿는 곳에 있는 사람이나 사물을 장난감으로 한다. 이러한 과정에서 모와의 상호작용은 자아의 최초의 방향설정을 위한 안내자가 되어준다.

두 번째 단계가 미시 영역놀이시기로 아동이 자아를 수리할 필요가 있을 때 돌아오는 곳이다. 미시영역놀이에서 두려움을 느꼈거나 낙담하였다면 아동은 자기 세계 영역을 돌아가 백일몽, 손가락빨기, 자위행위 등으로 퇴행할 수도 있다. 반대로 사물의 세계에 대한 최초의 이용이 성공적이였고 적절하게 안내 받으면 장난감 사물에 대한 조절의 기쁨은 그들에게 투사되었던 외상적 경험을 마음대로 조절할 수 있게 된다.

마지막으로 유치원에 다닐 연령에서는 놀이가 다른 대상들과 공유하는 거시 영역놀이시기에 속한다. 이 시기는 놀이가 될 수 있는 내용에 대해 무엇이 공상의 세계에서만 허용되고, 어떤 것이 자기 세계 영역에서만 용납되는지를 알기 위해서 학습하지 않으면 안 된다. 그들 나름의 현실감과 조절감이 부여되고 나서는 상당한 기간 동안 혼자서 하는 놀이는 바깥세상에서의 험난한 상처를 수리하기 위해 필요한 피난처의 역할을 한다. 에릭슨은 전이를 중요시 여기며 아동에게도 일어난다고 보았다. 죄악감이나 불안이 허용되는 범위 내에서 아동은 놀이를 지속할 수 있으나 환경적으로 강한 스트레스나 그 정서적 강도가 너무 강하면 놀이의 붕괴가 일어나며 이때에는 해석이 필요하며 현실적인 사정을 좀 더 알아낼 필요가 있다.

◐ 에릭슨은 놀이를 통해

주변세계에 대한 숙달감을 박탈시킴으로써 자아를 강화한다고 보았다.

놀이의 발달단계는

1. (               ) : 자신의 신체를 가지고 감각적 지각이나

근육 운동 및 발성을 반복하여 시도해보는 놀이단계

2. (             ) : 놀잇감이나 사물을 대상으로 놀이하는 단계, 사물을 가지고 놀면서

사물에 숙달될 뿐 아니라 자아를 형성.

3. (               ) : 사회적 관계에서 다른 사람과 놀이하는 단계,

거시영역에서 놀이하다가 상처받으면 자기 세계나 미시 영역으로

돌아가 파소된 정서 수리한다고 보았다.

문제 3 번 : 정답 : 1) 자아개념  2) ①관광식 접근  ② 긍정적 자아정체감

3) ① 세계와 여러 문화에 관심 가지기   ② 존중

예제		또 다시 출제될 가능성이 있는 예상되는 이론 학습

다문화 교육 [핵심요약]

PART

01

◐다문화 교육의 정의

* 다민족국가 : 한 국가에 민족, 언어, 종교 등이 같지 않은 주민을 포함하고 있는 것을

다민족 국가라고 한다. 현대 세계에서 다민족국가로 불리는 나라는

러시아, 미국, 중국, 인도 등이 있다.

여러 민족이 그 영역 내에 있어도 다민족 국가라고 하지 않는다.

* 다민족 교육 : 다민족 교육은 다민족 국가인 미국에서 1960년대 소수 민족의 권리와

가치를 존중하며 이러한 정신을 공교육에 반영하기 위하여 법을

제정하면서 사용되기 시작한 용어이다. 따라서 다양한 종족이나 민족 등의                   고유한 문화, 또는 특성에 대하여 서로 이해하고 존중하는 과정을 배우는                    민족적 내용에 초점을 맞추는 내용이다(브리태니커, 1997).

* 다문화 교육 : 다문화 교육(Multicultural Education)이란 문화적 다양성을 가치 있는

자원으로 지원하고 확장하려는 교육으로 다양한 문화, 민족, 성, 그리고

사회적 계층의 배경을 가진 어린이들에게 공평한 교육적 기회를 가질 수                    있도록(Banks, 1993, 재인용)하는 총체적인 노력이며, 또한 다양한

인간 행동에 대한 이해라고 할 수 있다.

* 다문화 교육은 다민족 교육보다 한층 더 포괄적인 개념이다.

다민족 교육이 다민족 국가에서 그 주류세력이 지배하고 다른 소수 민족 문화의 공존을

관용하고 배려하는 측면이 강하나 다문화 교육은 문화적 다양성을 가치있는 자원으로서

차원하고 확장하려는 교육이다.

* 다문화에서 핵심적인 논제는

민주적 구성틀 안에서의 통일성(보편성)과 다양성 사이의 관계이다.

통일성은 문화의 다양성 속에서도 분명히 존재하는 공통성을 인식하고 그것을

파악함으로써 인간과 그 문명의 본성을 이해하는 것이다.

반면에 다양성이라는 것은 문화를 그 자체 내의 맥락에 맞게 좀 더 정확히 이해하려는

것이며, 인류 문화의 다양성의 인식과 개별 문화와의 독특성을 이해하는 것이다

(정두용외 공저, 1998 재인용)

* 다양성에 대한 Melendez, Beck & Fletcher(2OOO)의  요소

- 국적(Nationality) : 자신 또는 부모님의 출생과 관련된 국가의 근원

- 종족/ 인종성(Race/Ethnicity) : 개인의 정체성 형성에 영향을 주는 집단의 문화적 전통

- 종교(Religion) : 개인이 지닌 신념체계

- 사회계충(Social class) : 개인이 속한 사회적 집단

(수입, 교육, 직업. 생활 방식, 집단이 공유하는 전형적 가치)

- 언어(Language) : 자신의 근원과 관련된 언어

- 성(Gender) : 여성과 남성에게 부여한 사회적으로 수용되는 역할과 기대

- 예외성(Exceptionality) : 신체적/정신적으로 다양한 장애를 가진 사람 또는

천재, 영재와 같이 특별한 능력을 가짐

- 연령(Age) : 연령집단에 기초하여 부여된 사회적으로 수용되는 책임과 기대

(개인이 속한 문화적 집단에 따라 다름)

◐ 다문화 가정 : 서로 다른 민족, 문화적 배경을 가진 사람들로 구성된 가정

◐ 다문화 가정 유아들이 겪는 문제점

1) (         )문제 - 두 나라의 문화가 혼재된 가정교육,

한국의 학교 교육의 동시 경험(주변인)

2) (      )능력 부족 - 학습부진 심각 (독해와 어휘력, 쓰기, 작문 능력)

3) 집단 따돌림 - 부정적 자아개념, 편견

4) 경제적 부담, 유아기관에 대한 불신 → 유아교육 및 보육의 기회 소외

◐ 유아 사회 교육 활동 자료 (08)

* 다문화교육 의미

- 문화적 다양성을 가치 있는 자원으로 지원하고 확장하려는 교육

- 적응력 있는 인간 육성이 목표

* 장점

- 서로 간, 문화 간의 차이를 존중하고 융합하여 새로운 문화를 창출하는 힘을 기름

- 지구촌사회에서 적응하는데 필요한 사회적 다양성과 평등성의 가치를 발달시키며

효과적인 상호작용 능력을 증진

* 단점

- 추상적인 교육이 되기 쉬움

- 다른 나라에 대한 단편적인 지식 전달에 그침

- 반 편견 의식만을 강조

- 관광식 접근이 되기 쉬움

∙관광적 접근 : 문화 간의‘색다른’차이점을 강조하며 지지하고, 자기와는 다른 사람의                       경험과 실생활의 문제가 아니라 축제의 측면과 접대방식을 다루는 것.

반편견교육 [핵심요약]

PART

02

■ 더만 스파크스를 비롯한 학자들의 반 편견 교육 목표

‘감정이입’, ‘긍정적 자아정체감’, ‘비판적 사고’

* 더만 스파크스를 비롯한 학자들의 반 편견 교육 목표는 대부분

‘감정이입’, ‘긍정적 자아정체감’, ‘비판적 사고’ 등에 초점이 맞추어져 있다.

부정적 자아  정체감을 가진 사람은 다른 사람들을 부정적으로 평가하는 경향을 보이며,

감정이입 훈련이 편견감소에 효과적이고,

비판적 사고는 사고의 과잉 일반화를 방지하여

결과적으로 고정관념이나 편견의 감소로 이어지기 때문이다.

■ 더만 스파크스(Derman-Sparks 외, 1999, 이경우 외 역)는

반편견 교육을

“성, 인종, 장애, 사회적․경제적 배경, 종교 등에 상관없이 모든 사람을 존중하고

특정 부분에 대해서 편견을 갖지 않도록 하는 것”이라고 정의하면서,

반 편견 교육의 주제 와 내용을 다음과 같이 제시한다.

반 편견 교육 주제	내용
민족의 차이점과 공통점	민족의 차이점/공통점 인식, 유전적인 신체적 특징, 자아정체성과 관련된 것
능력	재능, 무능력,(장애를 포함한) 포괄적 능력에 대한 편견에 대응하는 것과 타인에 대한 존중 및 가치
성 정체성	성역할, 성행동, 양성성 등
문화적 유사성과 차이점	각 문화의 독특한 점과 유사점, 차이점, 기념일, 습관, 언어 등을 포함
고정관념과 차별적 행동	가족 구조와 역할, 사회적 경제적 계층, 종교, 연령 및 세대 간 차이, 외모에 대한 고정관념과 차별적 행동
기타	문제해결, 협동

표4) 더만-스파크스의 반편견 교육 주제 및 내용

■ 반편견 교육

Ⅰ. 반편견 교육의 필요성

우리가 사는 사회가 다문화 세계로 될 것이라는 Bishop(1992)의 말과 같이, 오늘날 우리     는 많은 인종과 문화를 접하면서 살고 있다. 이러한 특징이 있는 세계 속에서 서로의 특징     을 인식하는 일이 필요하며, 서로가 갖고 있는 문화의 이해도 필수적인 것이며, 어린이들     이 다문화 세계를 잘 살아갈 수 있는 적절한 교육 방법을 찾는 것도 필요하다.

Derman-Sparks와 그의 동료(1989)는 ‘반편견 교육(Anti-bias education)’이라는 용어를     사용하면서 어린이들로 하여금 편견에 대처하는 능력을 길러주는 방법에 대해 소개하였다.     그는 생활 맥락을 통해 이루어지는 교육의 측면을 중요하게 생각하며, 사연 있는 인형        (persona doll)을 사용하고, 문학을 사용하고, 또 부모교육도 실시하였다. 그는 특히 1980     년대부터 나타나기 시작한 반편견에 대한 그림책을 선정하는 방안에 대해 강조하기도 하였     다.

Bishop(1992)은 문학에 있어 장르를 설명하며 다양한 장르를 사용할 것을 권장했고,         Goforth와 Spillman(1994)은 특히 전래동화가 반편견 교육에 확장될 수 있다고 말했다.      이와 함께 포스트모던이즘의 영향으로 전래동화와 그 패러디를 반편견 교육에 활용해왔고     또한 총체적 언어의 영향으로 문학적 접근의 방안도 반편견 교육에 활용해왔다.

반편견에 대한 문학은 차이점에 대한 측면을 높이 인식하게 하는 동시에 공통점을 인식하     도록 하며 궁극적으로는 편견에 대응하는 능력을 길러 주는 것에 초점을 맞춘다.

2. 반편견 교육의 정의

반편견 교육이란 어린이의 정체감(성, 민족)과 함께 편견에 대응하는 능력을 길러주는 교육     이다. 다시 말하면, 인권을 옹호하는 것, 관광적 접근을 하지 않는 것, 일상생활과 연관하     여 편견 없는 활동을 년 중 교육과정과 연계 지어 교육 실천에 옮기는 것이다.

*관광적 접근 : 문화간의 ‘색다른’ 차이점을 강조하며 지지하고, 자기와는 다른 사람의

경험과 실생활의 문제가 아니라 축제의 측면과 접대방식을 다루는 것.

*관련연구 : Derman Sparks 외에 Banks와Banks(1993), York(1991, Ramsey(1987),

Bisson(1992)과 같은 학자들에 의해 연구되었다.

3. 반편견 교육의 내용

◎ Derman-Sparks와 그의 동료들(1989) : 민족의 차이점과 공통점, 능력, 성 정체성,

문화적 유사점과 차이점, 고정관념과 차별적 행동

⇒ 능력(장애)을 포함하여 다문화를 강조

◎ York(1991) :  개인의 가치와 존중, 가족의 형태, 문화

사회에 관심 갖기 세부내용 [핵심요약]

PART

03

사회에 관심 갖기	목표 : 우리 동네, 우리나라, 다른 나라에 관심을 가진다.
지역사회에 관심 갖고 이해하기	우리 동네의 이름을 안다.	우리 동네에 대해 알아본다.
	우리 동네 사람들에 관심을 갖는다.	우리 동네 사람들이 하는 일에 관심을 갖는다.	다양한 직업에 관심을 갖는다.
		물건을 살 때 돈이 필요함을 안다.	일상생활에서 돈의 쓰임에 대해 안다.
우리나라에 관심 갖고 이해하기	우리나라를 상징하는 것에 관심을 가진다.	우리나라를 상징하는 것을 안다.	우리나라를 상징하는 것을 알고 예절을 지킨다.
	우리나라의 전통놀이와 풍습에 관심을 갖는다.		우리나라의 전통, 역사, 문화에 관심을 갖는다.
		우리나라에 대해 자부심을 갖는다.
세계와 여러 문화에 관심 가지기		세계 여러 나라에 대해 관심을 갖는다.	세계 여러 나라에 대해 관심을 갖고, 서로 협력해야 함을 안다.
		다양한 인종과 문화에 관심을 갖는다.	다양한 인종과 문화를 알아보고 존중한다.

인성교육진흥법법률 [핵심요약]

PART

04

■ 인성교육진흥법법률 제13004호 신규제정 2015. 01. 20.

제2조 (정의)

이 법에서 사용하는 용어의 뜻은 다음과 같다.

1. "인성교육"이란 자신의 내면을 바르고 건전하게 가꾸고 타인·공동체·자연과 더불어 살아        가는 데 필요한 인간다운 성품과 역량을 기르는 것을 목적으로 하는 교육을 말한다.

2. "핵심 가치·덕목"이란 인성교육의 목표가 되는 것으로

예(禮), 효(孝), 정직, 책임, 존중, 배려, 소통, 협동 등의 마음가짐이나 사람됨과

관련되는 핵심적인 가치 또는 덕목을 말한다.

3. "핵심 역량"이란 핵심 가치·덕목을 적극적이고 능동적으로 실천 또는 실행하는 데 필요한       지식과 공감·소통하는 의사소통 능력이나 갈등해결능력 등이 통합된 능력을 말한다.

4. "학교"란 「유아교육법」 제2조제2호에 따른 유치원 및

「초·중등교육법」 제2조에 따른 학교를 말한다.

문제 4 번 : 정답 : 1) 생활 속 경험 2) ① 숨을 한번 크게 쉬어 보는 건 어떨까?

② 자기 동기화  3) ① 귀납적

② 구체적인 것에서 일반적인 것을 이끌어 냄

예제		또 다시 출제될 가능성이 있는 예상되는 이론 학습

교수 학습 방법 [핵심요약]

PART

01

가. 놀이를 중심으로 교수․학습 활동이 이루어지도록 한다.

나. 유아의 흥미를 중심으로 활동을 선택하고 지속할 수 있도록 한다.

다. 유아의 생활 속 경험을 소재로 하여 지식, 기능, 태도 및 가치를 습득하도록 한다.

라. 유아와 교사, 유아와 유아, 유아와 환경 간에 능동적인 상호작용이 이루어지도록 한다.

마. 주제를 중심으로 여러 활동이 통합적으로 이루어지도록 한다.

바. 실내․실외활동, 정적․동적 활동, 대․소집단활동 및 개별 활동, 휴식 등이 균형 있게

이루어지도록 한다.

골만의 5가지 정서지능 [핵심요약]

PART

02

감성(정서)지능의 5가지 구성요소

Goleman은 Mayer와 Salovey의 정서지능의 3 영역을 다시 재구조화하여 자기감정 인식,

자기감정 관리, 자기동기화, 감정이입, 대인관계기술 등 다섯 가지 구성요소로 규정하였다.

◐정서지능

1. 정서인식

⦁ 다양한 정서의 인식과 정서를 일으키는 상황을 인식하는 것, 정서의 효과적인 표현 방법

⦁ 지도방법 : 감정을 표현할 수 있는 다양한 기회 제공

2. 정서조절

⦁ 자신의 감정을 정확히 인식하고 그 감정이 타인에게 끼친 영향을 고려하여 자신이 속한       사회가 기대하는 정서 상태로 조절하는 능력

⦁ 정서 조절의 근본적 기제 -> 문제해결 사고(정서적 문제해결 사고)

⦁ 지도방법 – 감정을 표현할 수 있는 다양한 흥미 거리를 제공

- 가상놀이, 조작놀이, 창의적 미술활동, 신체활동 등에 스스로 선택하고 참여                 하여 다양한 감정을 경험하고 억눌린 감정을 표현

- 유아와의 긴밀한 상호작용을 통해 감정 조절의 중요성을 인식시킴

- 유아가 속한 생활문화권에서 기대하는 언어와 태도를 일상생활 속에서 익히                 도록

- 유아가 자신의 감정을 조절하고 다른 친구의 감정에 적합하게 반응할 수 있                 도록 이끄는 긍정적인 교실 분위기 마련

3. 자기 동기화

⦁ 어려움을 참아내고 자신의 성취를 위해 노력할 수 있는 능력

⦁ 만족지연과 정서통제력이 필요함

⦁ 지도방법 – 정서적 안정감이 있는 환경을 조성

-> 일관된 규칙성 유지(환경 구성, 일과 구성)

- 수용적인 태도와 반응적인 분위기를 제공(모델링 제공)

유아의 이야기에 귀 기울이기, 함께 즐거워하기, 의견 존중하기, 적절한 도움                 의 제공

- 유아가 스스로 행동을 통제할 수 있는 기회를 많이 주며, 선택의 기회를 제                 공하고, 있는 그대로의 유아를 존중해주며 격려

- 결과 예측 사고 활동

- 유아가 흥미를 가지고 도전해 볼 수 있는 환경 제공 -> 벽면구성, 흥미영역                  활동, 다양한 교육 자료 제공

4. 감정이입

⦁ 다른 사람의 정서 상태를 공유, 다른 사람의 정서 상태나 정서적 상황에 어울리는 정서적      반응을 나타내는 것

⦁ 발달 :

① 총체적 감정이입 : 주위에 있는 타인의 강함 감정 표현에 자신의 감정을 맞추어 나타내       는 일종의 무조건 반사반응 ex> 신생아실 : 한명 울면 따라 울기

② 자기 중심적 감정이입 : 다른 사람의 감정에 이입할 수 있으나, 자신에게 위안이 되었던       수단으로 반응

③ 타인의 감정에 대한 감정 이입 : 타인의 감정에 주목하여 이입하며, 탈 자기 중심으로        반응

④ 타인의 일반적 곤경에 대한 감정이입 : 즉각적이고 일시적인 상황보다 타인의 만성적이       고 일반적인 상황이 비극적인 것에 대해 더 고통을 느낄 수 있는 단계 <아동기 후기>

⦁지도방법 – 공동으로 협력할 수 있는 경험의 기회를 많이 제공한다.

- 역할놀이, 이야기 나누기, 요리, 과학실험, 합창, 릴레이 이야기 짓기, 그룹 게                임 등

5. 대인관계 기술

⦁ 다른 사람과 어울려 더불어 지내는데 필요한 기술

⦁ 지도방법 – 사회적으로 바람직한 행동은 강화하고 부적절한 행동은 무시

- 사회적 기술의 모델를 보여줌(미소짓기, 나누어주기, 칭찬해주기, 도와주기,                  상황에 적절한 인사말하기)

- 유아의 생활 주변에서 흔히 일어날 수 잇는 대인간 갈등 거리를 소재로 대인                 문제 해결 사고의 경험 제공

- 사회적 기술이 부족한 유아에게는 사회적 기술을 직접적으로 지도

- 역할 놀이 권장

- 정서적 경험에 대해 자주 이야기를 나누고 친 사회적 행동을 격려

- 효율적인 의사소통 기술 증진

⦁ 정서적 문제 해결 :

Gardner의 다중지능이론  [핵심요약]

PART

03

1. 지능의 개념

1) Gardner는 전통적인 지능검사가 지능을 단일 능력요인으로 파악하고 있으며, 학교교육에서 중요시되         는 언어적 능력과 논리-수학적 능력만을 지나치게 강조하고 있다고 비판한다.

2) 지능은 문제해결능력 : Gardner는 “지능이란 문제를 해결하는 능력 또는 특정 문화상황에서 가치

있게 여기는 것을 만들어내는 능력”으로 정의하여 문화와 상황에 따라 다른 지능이 요구된다는 것을

강조 한다.

2. 기본 입장

1) 지능은 단일한 것이 아니라 서로 별개로 구분되는 9개의 지능들로 구성된다.

2) 지능은 서로 독립적이어서 한 지능에 손상이 생겨도 다른 지능은 작동을 한다.

: 예를 들어, 말을 할 수 없는데도 미술적인 재능을 지니고 있는 것과 같은 경우이다.

3) 지능은 서로 상호작용을 한다.

: 예를 들어, 문장으로 된 수학문제를 풀 때 언어 지능과 논리-수학적 지능이 함께 작동해야 문제를

풀 수 있게 된다.

4) 지능은 훈련이 가능하며, 개인의 잠재적 지능이 얼마나 실현될 수 있는지는 환경에 달려있다.

5) 지능의 발달 속도는 지능의 종류에 따라 다르며, 어느 한 종류의 지능에 과도하게 집중할 경우 다른

지능의 발달이 늦어지게 된다.

3. 지능의 종류

1) 언어적 지능 : 시인이나 언론인, 문학가에게서 나타나는 재능으로, 언어의 소리, 리듬 및 언어의

다양한 기능을 민감하게 파악하는 능력을 말한다.

2) 논리-수학적 지능 : 수학, 과학, 논리 분야의 천재들에게서 발견되는 재능으로, 분류하기와 범주화하                          기, 패턴을 지각하고 패턴을 이해하기, 체계적으로 추리하기 등과 같은 능력을 말한다.

3) 공간적 지능 : 건축가, 예술가, 기술자에게 나타나는 재능으로, 사물을 정확하게 지각하기, 시각, 공간

적 세계를 정확히 지각하고 그 지각한 내용을 머리 속에서 변형하고 회전시켜 볼 수 있는                     능력이다.

4) 음악-리듬 지능 : 작곡가, 연주가, 성악가 등에서 나타나는 재능으로, 음조, 리듬, 음색을 예리하게 파

악할 수 있는 능력을 말한다.

5) 운동감각지능 : 운동선수와 무용가에게서 나타나는 재능으로, 자신의 신체움직임을 조정하고, 사물을

능숙하게 조작할 수 있는 능력을 말한다.

6) 대인관계 지능 : 종교인, 세일즈맨 등에서 발견되는 재능으로, 다른 사람의 기분, 기질, 동기 및 의도                         를 식별하고 그에 적절하게 반응하는 능력, 다른 사람이 일을 하도록 동기 유발시키는                       능력을 말한다.

7) 개인내 지능 : 소설가, 종교인 등에게서 나타나는 재능으로, 자신의 내적 과정과 특성, 그리고 자신의

행동을 이해하고 안내할 수 있는 능력을 의미한다.

8) 자연관찰 지능 : 동식물이나 주변에 있는 사물을 자세히 관찰하여 차이점이나 공통점을 찾고 분석 하                         는 능력으로 사냥꾼, 과학자 등에게서 나타난다.

9) 실존지능 : 처음에는 영적인 지능으로 불렀던 지능으로 인간의 존재이유, 삶과 죽음의 문제 등 철학적

이고 종교적인 사고를 할 수 있는 능력으로 아동기에는 거의 나타나지 않는 반쪽 지능이다.

4. 수행평가 또는 포트폴리오를 통한 측정

- 다중지능은 특정한 상황에서 요구되는 문제해결능력이므로 실제상황에서 각 지능의 표현형태인 의미

있는 실제 활동을 통해서 측정되어야 한다.

5. 각 지능을 활용하는 수업전략

1) 언어지능 : 동화 구연, 소리 내어 읽기, 시/일기 쓰기/글짓기/신문 만들기

2) 논리-수리 지능 : 학습내용에 나오는 숫자 계산하기, 분류하기, 소크라테스 문답법 활용하기, 문제의

해법 추정하기

3) 공간지능 : 학습내용을 그림, 그래프 또는 심상으로 그려보기, 학습 자료에 색칠하여 요소 구분하기

4) 운동감각기능 : 신체 동작으로 답 말하기, 학습내용을 연극/동작으로 표현하기, 학습 자료를 직접 조작

하기

5) 음악지능 : 학습내용과 연관된 노래하기/리듬 치기, 학습주제와 맞는 음악으로 분위기 조성하기

6) 대인관계지능 : 집단학습, 협동학습의 활용

7) 개인내적 지능 : 수업내용을 학생 자신에게 유의미하게 제시하고, 수업에서 자신의 목표 설정하기,

자료에 대한 느낌, 감정 표현하기

8) 자연탐구지능 : 수업자료나 내용에서 요소간 차이나 공통점, 특징 발견하기

6. 다중지능이론에 근거한 미래 학교

1) 개인중심학교 : 다양한 분야의 지능을 개발함으로써 학생 각자가 적성을 발견하여 학습에서 성공할                          수 있게 해야 한다.

2) 교사의 역할과 기능

① 교사는 기존의 논리-수리 영역과 언어영역을 강조하는 측정이 아닌 다양한 측정방법을 통하여 학생

의 지능을 측정할 수 있어야 한다.

② 교사는 학생의 현 상태와 목표 및 관심을 적절한 교육과정에 연결, 학습자에게 최적의 학습 기회를

제공할 수 있어야 한다.

③ 교사는 학교와 사회를 연결하는 중매자 역할을 하여야 한다.

7. 다중지능이론의 교육적 시사점

1) 모든 학생은 최소한 하나의 우수한 지능을 갖고 있기 때문에 학생이 어려워하는 교과목을 이 지능을

이용하여 가르치면 성공적으로 학습할 수 있다.

2) 즉, 기존의 교육과정에서처럼 각 교과를 모두 가르치되 각 교과의 내용을 각 학생의 탁월한 지능을           활용하여 제시한다.

3) 학생의 뛰어난 지능, 곧 재능을 발견하여 직업수준까지 개발하여 주어야 한다.

4) 자신과 남의 장점, 가치를 이해, 존중함으로써 인간과 사회의 다양성을 인식하고 긍정적인 자아개념을

형성하도록 한다.

추론방법 [핵심요약]

PART

04

1. 연역적 추론 방법

1) 일반적인 원리를 최초의 전제로 하고 거기에서 개별적인 경우를 추론하는 것이 연역이다.

2) 일반적인 명제로부터 새로운 결론을 이끌어내는 과정을 말한다.

3) 큰 명제가 참이라고 가정했을 때 다른 작은 명제를 이끌어내는 과정이다.

4) 연역은 합리주의의 방법이다.

※ 가장 대표적인 연역법은 삼단논법(대전제ㆍ소전제ㆍ결론)으로

정언적 삼단논법, 가언적 삼단논법, 선언적 삼단논법, 전건긍정식, 후건부정식,

딜레마 등이 있다.

◐ 연역 추론의 예 ◐

# 강력범죄 피해자의 대부분은 여성이다.

묻지마 범죄 가해자의 90%가 남성이다.

여자는 남자를 조심해야한다  (연역적 추론)

# 예) 삼단논법 --  나는 인간이다   인간은 죽는다.  그래서 나는 죽는다.

# 사람은 음식을 먹어야 살 수 있다.

나는 사람이다. 나는 음식을 먹어야 살 수 있다.

2 귀납적 추론 방법

1) 한 가지의 구체적인 사실에서 일반적인 원리를 도출해 내는 것이 귀납이다.

2) 주어진 개개의 사실에서 일반적인 규칙을 도출하는 추론이다.

3) 일반적인 규칙에서 개별적인 사실을 설명한다. 귀납적 추론이라고도 한다.

4) 주변에서 일어나는 많은 공통적인 현상에서 새로운 이론과 법칙을 얻어내는 과정이다.

5) 귀납은 여러 사례들을 통해서 일반적인 명제를 만들어내는 것이다.

6) 귀납은 경험주의의 방법이다

◐ 귀납 추론의 예 ◐

# 까마귀는 난다, 참새는 난다, 까마귀는 새이다, 참새는 새이다”

새는 난다”를 도출하는 추론이다.

# 1년 전에도 해가 동쪽에서 떴다. 어제도 해가 동쪽에서 떴다.

오늘도 해가 동쪽에서 떴다  해는 매일 동쪽에서 뜬다.

# 갑 의원은 여당의 정책에 반대하였다. 을 의원도 그랬고, 병 의원과 정 의원도 그랬다.

갑, 을, 병, 정 의원은 모두 야당 의원이다. 그렇기 때문에 야당 의원은 모두 여당의

정책에 반대한다.

# 아침 7시에 빵집이 문을 연다. 지금껏 볼 때마다 7시에 문을 열었다.

그러므로 그 빵집은 항상 아침 7시에 문을 연다.

문제 5 번 : 정답 : 1) 멜로디 2) 우리나라의 전통예술에 관심을 갖고 친숙해진다

3) ① 세마치→휘모리(단모리)  ② 메기고 받기(문답식 부르기)

4) 악기 연주 전 규칙 약속 하지 않음

예제		또 다시 출제될 가능성이 있는 예상되는 이론 학습

사물놀이 [핵심요약]

PART

01

사물이란

본래 불교 의식에 사용되던 목어(물고기 모양의 나무로 배 부분을 파내 소리를 냄),

운판(뭉게구름 모양의 얇은 쇠로 된 판), 법고, 범종의 네 가지를 가리키는 말이었다.

이 용어가 풍물놀이로 전해져 네 가지 악기를 사용하는 사물놀이라 칭하게 되었다.

징과 꽹과리는 쇠로 만들었고, 북과 장구는 가죽으로 만들었다.

사물놀이의 악기 구성은 쇠와 가죽의 소리, 높고 날카로운 소리와 낮고 부드러운 소리,

짧게 마디지는 소리와 길게 울리는 소리 등으로 대비되어 음양의 조화를 이룬다. 또한 북은 구름이 몰려오는 느낌, 장구는 비가 후두둑 내리는 소리, 징은 바람이 솨아아 부는 소리, 꽹과리는 우레가 콰쾅 내려치는 소리 등 자연의 소리를 상징한다. 쇠소리는 하늘, 가죽 소리는 땅을 상징하여 사람이 사물을 칠 때 천지인의 조화를 구성하기도 한다.

징                                      꽹과리

장구                                    북

예술 감상하기 [핵심요약]

PART

02

예술 감상하기	목표 : 자연과 다양한 예술 작품을 감상하며, 풍부한 감성과 심미적 태도를 기른다.
다양한 예술 감상하기	다양한 음악, 춤, 미술작품, 극놀이 등을 듣거나 본다.	다양한 음악, 춤, 미술작품, 극놀이 등을 듣거나 보고 즐긴다.
	나와 다른 사람의 예술 표현을 소중히 여긴다.
전통예술 감상하기	우리나라의 전통예술에 관심을 갖는다.		우리나라의 전통예술에 관심을 갖고 친숙해진다.

장단[핵심요약]

PART

03

장단

1) 곡조(曲調)의 빠르고 느림. 또는 그 빠르고 느림을 나타내는 박자. 악곡(樂曲)의 진행에서

강약(强弱)의 세(勢)를 나타내는 마디의 기본 형태로, 서양 음악의 리듬(rhythm)과 같은

뜻이며 주로 국악에서 쓰는 말이다. 장구나 북 등 타악기를 가지고 일정한 길이의

리듬형을 반복하여 쳐주는 것으로 일종의 반주 역할을 한다.

예) 어디선가 흥겨운 장단이 들렸다.

옆 테이블의 아주머니들은 식사를 하시다가 젓가락으로 장단을 치시며

노래를 부르셨다.

2) 장단(長短)이란 국악에서 장구나 북과 같은 타악기로 일정한 리듬형을 반복하여 계속

쳐서 반주를 하는 것을 말한다. 기본형이 있지만 실제 연주에서는 무수한 변주가 일어난       다. 국악의 대부분은 장구나 북 장단에 맞추어 노래 부르거나 연주하게 되는데, 이때의       반주를 '장단 친다'고 한다.

한편 농악과 같이 타악기가 주된 음악에서는 '장단 친다'고 하지 않고

'쇠를 친다.' 혹은 '풍물을 친다.'고 한다.

2. 장단 용어와 장단보

장단이라는 말은 조선 성종 때의 문헌인 〈악학궤범〉 박조(拍條)에 '용악지장단곡절'(用樂之     長短曲節)이라는 말 속에 처음 나타난다. 그리고 영조 때의 문인인 신광수의 〈석북집 石北     集〉 중 〈관서악부 關西樂府〉에 '일반시조장단래자장안이세춘'(一般時調長短來自長安李世      春)이라는 말이 있다. 즉 장단이라는 말은 고려 이래로 음악의 절주(節奏)를 뜻하는 말로      쓰였음을 알 수 있다. 또한 〈한림별곡 翰林別曲〉을 보면 고려 때 장단이라는 명칭을 썼는     지는 확실하지 않지만 장구에 의한 장단이 쓰였던 듯하다.

악보에 장단이 보이는 것은 〈세종실록〉의 정간보(井間譜) 총보의 일부로 되어 있는 장구      장단보를 들 수 있다. 이 악보는 장구 장단을 쌍(雙：채편과 북편의 양면을 동시에 치는      것)·편(遍：채편만 치는 것)·고(鼓：북편만 치는 것)·요(搖：채를 굴려주는 것)의 한자로 표     기되어 있는데, 이러한 표기악보는 〈세조실록〉·〈대악후보 大樂後譜〉·〈시용향악보 時用鄕樂     譜〉에서도 보인다. 고종 때의 〈삼죽금보 三竹琴譜〉에는 장구의 기호보가 있고, 〈학포금보     學圃琴譜〉에는 구음에 의한 육보가 있다.

여러 문헌 가운데 〈악학궤범〉의 장구 기호와 해설은 현재 통용되고 있는 장구 장단보의 바     탕이 되고 있다. 판소리·산조·민요·농악·무악 등의 장단은 정확히 언제부터 사용되었는지      현재 남아 있는 문헌으로는 확인하기 어렵다.

※ 정간보 : 우물 정자처럼 생겨 정간보라는 이름이 붙었다.

정간보는 세종이 창안한 것으로 그 시기는 대략 1445~47년으로 추정된다.

2. 장단법

음악의 종류와 지방에 따라 다르지만 보통 장구·북과 같은 타악기의 고법으로 나타낸다.      매화점장단·가곡장단·영산회상장단 등은 모두 장구의 고법으로 설명된다. 장단에 관계된 옛     문헌에서도 주로 장구장단의 기호와 설명이 주를 이루고 있는데 북을 사용하는 판소리 이     외에는 보통 장구가 연주에 많이 쓰인다.

장구의 채편과 북편을 동시에 치는 것을 합장단이라고 하는데, 음악의 시작과 매 장단의      처음에 사용된다. 구음은 '떵'이고 로 표시한다. 장구채로 채편만 치는 경우는 '더' 또는 '     덕'이라 구음하고 로 표시한다. 왼손으로 북편만을 치는 경우는 '쿵' 또는 '꿍'으로 구음하     고 로 표시한다. 채를 굴려 치는 경우는 '더러러'로 구음하고 로 표시한다. 겹채를 사용할     때는 '기덕'이라 구음하고 로 표시한다. 겹채를 치고 점을 찍을 때는 '기덕 떡'이라 구음하     고 로 표시한다.

1)  (          )(단모리)

* 자진모리장단보다 빠르게 몰아가는 장단이다.

* 자진모리장단을 더욱 빨리 연주함에 따라 생성된 장단으로서 장단의 명칭은

‘휘몰아가는’ 연주형태에서 비롯되었다.

* 휘모리장단의 구조는 3소박 4박자와 2소박 4박자로 구분되는데,

일반적으로 이 두 가지의 리듬 형태는 음악 갈래에 따라 다른 이름으로 불린다.

* 빠르게 휘몰아간다는 뜻에서 이름 붙여진 휘모리장단은 4분음표가 한 박이 되어

4박자가 한 장단을 이룬다.

* 다른 휘모리장단의 명칭으로는 “단모리 장단”이 있는데 산조의 경우 유파에 따라서          휘모리장단과 같은 장단으로 보는 경우도 있고 달리 보는 경우도 있다. 특히 자진모리         장단과 휘모리장단은 한 박 단위를 셋으로 나누는 것이 주를 이루나 단모리 장단은          한 박을 들로 나누는 것이 보통이다

지금은 휘모리장단이란 용어를 사용하고 있다

* 휘모리장단이 사용되는 음악은 전반적으로 씩씩하고 격렬한 느낌을 준다.

2) (        ) 장단

* 경기지방의 민요인 〈아리랑〉·〈도라지타령〉 등에 많이 쓰이는 장단이나,

〈조선창극사 朝鮮唱劇史〉에 따르면 판소리 장단과 관계있는 듯하다.

이때의 세마치는 자진진양조라고도 하는데 진양조 장단 중 3분박6박 해당한다고 한다.

* 이 장단이 쓰인 민요는 활기찬 느낌을 준다.

* 농악에서의 이 장단은 매우 흥겹고 씩씩한 느낌을 준다.

* 농악에서는 징을 3번치는 자진삼채가락을 말한다.

* 걸립패의 판굿과 같은 세련된 농악에서는 이 장단을 ‘덩덕궁이’라고도 하며, 꽹과리로          다양하게 변주하여 치고, 징은 첫 박에만 한 점을 친다.

* 두레굿이나 마을굿과 같은 소박한 농악에서는 첫 장단은 꽹과리를 치고,

둘째 장단은 꽹과리와 함께 징을 3점 친다.

* 세마치장단 ‘세 번 마친다’, 즉 세 번 친다는 뜻이다.

민요에서는 「양산도」·「긴방아타령」·「진도아리랑」·「한오백년」·「강원도긴아리랑」·

「밀양아리랑」·「도라지타령」·「아리랑」 등에 사용되고,

3소박 좀 느린 속도의 3박자로 되어  있다.

* 서양음악의 박자로 표기하면 8분의 9박자의 장단이 되는데, 이 장단형이 원래의 것이         다. 그러나 최근에는 2소박 보통 빠른 속도의 3박자인 4분의 3박자로 사용되기도 한         다. 민요에서 이 장단으로 된 곡은 활기찬 느낌을 주며, 판소리에서는 자진 진양을 말         하고, 3소박 보통 빠른 속도의 6박인 8분의 18박자 장단이다.

3)정간보

	장단	속도	기본정간보
굿거리	12박 1장단	♩=60~72
세마치	3분박 3박 장단	♩=72~108
자진모리	3분박 4박 장단	♩=90~110
휘모리
	2분박 4박 장단	♩=116~144

굿거리장단

■ 국악의 기본 장단을 속도별로 나열한 것 ■

진양조→ 중모리→ 굿거리 → 중중모리→ 세마치 장단→  자진모리 → 휘모리

노래 부르기 [핵심요약]

PART

04

* 어디까지 왔나? 동산까지 왔다 ---- 메기고 받기,  문답식 받기

* 메기고 받기(선후창)은..?

뒷소리 (후렴 받는 소리)가 일정하게 정해져 있는 노래에는 "쾌지나 칭칭나네" 와 같이        앞소리(설소리, 메기는 소리)를 메기고 뒷소리를 받는 형식으로 불립니다.

한 사람이 앞소리를 메기고 다른 여러 사람들이 뒷소리를 받거나,

한 작은 집단이 앞소리를 메기고 다른 사람들이 뒷소리를 받거나,

혹은 사람마다 돌아가면서, 아니면 여러 집단마다 돌아가면서

앞소리를 메기고 다른 사람들은 뒷소리를 받는 등 여러 가지로 부를 수 있다.

문제 6 번 : 정답 : 1) 데칼코마니

2)  ①투시적 표현(X-ray 화법) ② 열거식, 공존화식 표현

3)  ① ㉦친숙한 재료 →다양한 재료  ② ㉨10명씩→4~5명씩

예제		또 다시 출제될 가능성이 있는 예상되는 이론 학습

데칼코마니 [핵심요약]

PART

01

1. 미술의 원리

1) (        ) : 작품 전체가 안정감 또는 균형감 있게 보이거나 느껴질 수 있도록

미술의 요소들이 배열된 것

♣대칭적 표현

공간에 대한 중압감 등으로      표현에 자신이 없는 경우,       심리적 안정감을 찾기 위해      사용

2013--

♣ 로웬펠드

2) (        ) : 어떤 물체나 요소를 작품 속의 다른 어느 것보다 중요하게 만드는 것

3) (        ) : 정적인 그림에서 움직임은 흉내 낸 활동감의 표현

4) (        ) : 다양한 미술의 요소들이 리듬을 이루거나 반복된 결과

- 출처: 유아를 위한 명화 감상 활동 자료, 교육부 -

균형	▶ 균형의 유형 - 대칭 균형 : 작품의 양쪽이 똑같거나 거의 같을 때 - 비대칭 균형 : 작품이 정확한 대칭이 아니나, 균형을 이룬 것 - 방사적 균형 : 단일한 중심을 갖고 있는 원형 디자인
강조	▶ 강조의 표현 - 물체의 크기, 명암, 색, 질감, 형, 위치를 대조할 때 - 여러 물체를 한 곳에 집중적으로 배치할 때 - 예기치 않거나 일상적이지 않은 물체 - 선이 모이게 할 때 - 특정한 지점으로 눈의 움직임을 따라가게 만드는 선
움직임	▶ 흉내 낸 활동감의 표현이다. 즉, 이차원적인 그림속의 물체는 움직일 수 없지만, 다음과 같은 경우 착시에 의해 움직임을 느낄 수 있다. - 상이한 미술의 요소 또는 물체가 반복될 때 - 미술의 요소나 물체가 흐릿하게 표현되어 있을 때 - 동작을 나타내는 선이 사용되었을 때(주로 만화식 그림에서 사용됨) - 신체나 물체가 행동 중에 있듯이 약간 불균형하게 표현되어 있을 때
조화	▶ 조화의 유형 - 반복 : 같거나 비슷한 것들(물체, 모양, 선, 질감, 색)이 되풀이 된 것 - 리듬 : 같거나 비슷한 것들이 순서대로 또는 패턴에 따라 되풀이 된 것

2.데칼코마니 décalcomanie

1). [미술] 초현실주의 회화 기법의 하나

2). 아트지나 켄트지 등 매끄럽고 흡수성이 적은 종이 위에 물감을 두껍게 칠한 후 반으로          접거나 다른 종이를 덮어 찍어서 대칭적인 무늬를 만든다.

3). 이 기법의 대표적인 화가로는 독일의 에른스트를 들 수 있다

◾ 화면을 밀착시킴으로써 물감의 흐름으로 생기는 우연한 얼룩이나 어긋남의 효과를           이용한 기법. 즉, 종이 위에 그림물감을 두껍게 칠하고 반으로 접거나 다른 종이를           덮어 찍어서 대칭적인 무늬를 만드는 회화 기법이다. ‘전사법’으로 순화.

◾ 데칼코마니(Decalcomanie)는 일정한 무늬를 종이에 찍어 다른 표면에 옮겨 붙이는           장식 기법을 말합니다. 데칼코마니는 정확히 반을 접어 반대편에 프린트하게 되면            두 문양은 선대칭 관계에 있습니다.

◾ 데칼코마니는

'복사하다', '전사(轉寫)하다'라는 뜻을 가진 프랑스어 'décalquer'와

‘편집(偏執)'이라는 뜻을 가진 'manie'의 합성어입니다.

◾ 이 세상에는 자신과 성격 등 여러 측면에서 자신과 비슷하거나 마음이 맞는

친구나 사람이 있습니다.

유아기 미술표현의 특징 [핵심요약]

PART

02

■ 유아기 미술표현의 특징

1. 난화적 표현  - 첫돌이 지나면서 4～5세까지.

유아기에는 처음 그리기를 시작하면서 난화적인 표현을 한다. 아무 목적, 의미 없는 선들     은 유아기에 중요한 자기 표현수단이 된다. 이러한 유아의 표현에 긍정적이고 적극적인 관     심을 보여줌으로써 표현에 대한 자신감을 가질 수 있도록 한다.

2. 투시적 표현(X-ray 화법)

건물이나 자동차 등을 그릴 때 안쪽도 훤히 보이도록 표현하는 것을 투시적 표현이라고 한     다. 투시적 표현은 학자마다 견해가 분분하지만 유아에게는 자연스럽게 나타나는 표현법이     다.

3. (                  )

대상을 여러 가지 관점에서 그리는 사실적 표현의 최초 시도라고 할 수 있다. 예를 들면      정면과 측면 등 여러 시점을 통시에 표현하는 방법이 그것이다.

4. (                  )

유아는 그림을 그릴 때 자기중심적으로 표현하는 경향이 있다. 실제 크기나 거리, 균형을     고려하기 보다는 자신이 생각하는 대로 그린다.

5. (              )

유아가 공간 개념을 나타내는 방법으로는 기저선(base line)의 사용이다. 공간과 사물과의     관계성을 의식할 줄 알게 되는 시기에 나타나며, 기저선을 그어 하늘과 당을 구분하고 그     위에 존재하는 사물을 그리게 된다.

이전에는 화면의 전체를 평면으로 보고 그 위에 사람이나 착화 등을 선묘화로 표현했지만     도식기(7～9세)부터는 기저선을 긋고 하늘과 땅을 구분하게 된다.

6. 열거식, 공존화식 표현

유아는 사물과 자신, 주위의 관계성 등에 대한 인식이 부족하기 때문에 개별적 대상에 대     한 집중 현상이 나타난다. 그렇게 때문에 생각나는 대로 하나하나 그려가고 말 탄 사람을     그리기 위해 공중에 사람을 그린 후 따로 말을 그리기도 한다. 또한 다른 시간대에 일어난     일을 한 화면에 한꺼번에 표현하는 공존화 방식이 나타난다.

7. 과장적 표현

유아는 자신이 좋아하고 중요한 것은 크게 그리고, 중요하지 않다고 생각하는 것은 작게      그리거나 생략하기도 한다.

8. 의인화적 표현

애니미즘 현상이라고도 하며, 물활론적 사고가 표현된 것이다. 유아의 경우 모든 사물이      사람과 같은 생명을 갖고 있다고 생각하여 사물을 사람과 같이 그리는 특성이 나타난다.      이 과정은 심신의 발달과 성격 형성에 중요한 역할을 한다.

9. 반복적 표현

표현하고자 하는 대상에 대해 쉽게 표현할 수 있는 도식이나 상징을 만들어 그리는 것을     의미한다. 때문에 그림 속에서 사람, 나무 등이 똑같은 형태로 많이 배열이 된다.

협동화 [핵심요약]

PART

03

1. 혼자그리기 : 아이들이 혼자 책상에 앉아혼자 그리고 싶은 것으로 화지를 채우는 그림

2. 협동화 : 한 화지에 4-5명의 아이들이 모여 함께 생각하고 함께 힘을 모아 그리는 그림

* 협동화

- 아이들의 사회성도 길러준다.

- 다른 아이들의 그림을 보고 배우기도 깨우치기도 한다.

3. 유아미술 지도법

* 교사든 부모님이든 아이 미술지도 시 흔히 하는 실수

- 예쁜 그림을 보여주고 이렇게 그려보라고 하거나 샘플을 제시하고 그리게 하는 경우

- 선생님이 다 만들어놓고 이렇게 만들어보자

아이들이 교사의 샘플을 보고 하기 때문에 아이의 생각을 창의성을 키울 수가 없다.

- 그리는 법을 친절히 가르쳐줘서 아이에게 고정된 이미지를 형상화하도록

주입시키는 경우

- 아이들에게 오늘의 주제를 설명할 때 교사가 그림을 그려 보여준다거나 하는

교수방법은 아이에게 자신이 그리고자하는 상상력을 가질 수 없게 만든다.

- 아이의 그림을 지적하거나 이건 이렇게 그려야지! 라며 아이의 생각을 무시한다면

아이는 그림에 흥미를 잃는다.

문제 7 번 : 정답 : 1) 기본 도형의 특성을 인식한다.

2) ⦁㉠ 추론하기    ⦁㉢연계하기

3) ① 시각적   ② 운동적

4) ① 단순분류  ② 색

예제		또 다시 출제될 가능성이 있는 예상되는 이론 학습

수학적 탐구하기 세부내용 [핵심요약]

PART

01

수학적 탐구하기	목표 : 생활 속의 여러 상황과 문제를 논리∙수학적으로 이해하고 해결하기 위한 기초 능력을 기른다.
수와 연산의 기초개념 알아보기	생활 속에서 수에 관심을 갖는다.	생활 속에서 사용되는 수의 여러 가지 의미를 안다.
	구체물 수량의 많고 적음을 비교한다.	구체물 수량에서 ‘같다’, ‘더 많다.’, ‘더 적다’의 관계를 안다.	구체물 수량의 부분과 전체 관계를 알아본다.
	다섯 개 가량의 구체물을 세어보고 수량에 관심을 갖는다.	열 개 가량의 구체물을 세어보고 수량을 알아본다.	스무 개 가량의 구체물을 세어보고 수량을 알아본다.
			구체물을 가지고 더하고 빼는 경험을 해 본다.
공간과 도형의 기초개념 알아보기	나를 중심으로 앞, 뒤, 옆, 위, 아래를 알아본다.	위치와 방향을 여러 가지 방법으로 나타내 본다.
			여러 방향에서 물체를 보고 그 차이점을 비교해 본다.
	물체의 모양에 관심을 갖는다.	기본 도형의 특성을 인식한다.	기본 도형의 공통점과 차이점을 알아본다.
		기본 도형을 사용하여 여러 가지 모양을 구성해 본다.
기초적인 측정하기	두 물체의 길이, 크기를 비교해 본다.	일상생활에서 길이, 크기, 무게 등을 비교해 본다.	일상생활에서 길이, 크기, 무게, 들이 등의 속성을 비교하고 순서를 지어본다.
			임의 측정 단위를 사용하여, 길이, 면적, 들이, 무게 등을 재본다.
규칙성 이해하기	생활주변에서 반복되는 규칙성에 관심을 갖는다.	생활주변에서 반복되는 규칙성을 알아본다.	생활주변에서 반복되는 규칙성을 알고 다음에 올 것을 예측해 본다.
		반복되는 규칙성을 인식하고 모방한다.	스스로 규칙성을 만들어 본다.
기초적인 자료 수집과 결과 나타내기		필요한 정보나 자료를 수집한다.
	같은 것 끼리 짝을 짓는다.	한 가지 기준으로 자료를 분류해 본다.	한 가지 기준으로 분류한 자료를 다른 기준으로 재분류해 본다.
			그림, 사진, 기호나 숫자를 사용해 그래프로 나타내 본다.

수학적 과정 기술 [핵심요약]

PART

02

1. 문제 해결하기

* 문제해결이란 즉각적인 해결 방법이 불분명한 상황에서 답을 찾는 행위이다.

* 유아는 문제해결을 위해 자신의 사전 경험과 지식을 활용하여 해결책을 찾고, 또래의

해결책과 비교하고 자신의 해결책을 설명하면서 다양한 수학적 사고와 지식,

문제해결과정을 경험한다. (홍혜경,2004)

2. (              )

* 어린 유아도 제한적이지만 자신의 경험으로부터 나름대로 추측을 할 수 있으며

지속적인 경험을 통해 자신의 추론을 수정 또는 타당화 하게 된다

* 유아들의 추론능력의 발달에 기초가 되는 주요 요소는 패턴 인식하기와 분류하기이다

* 패턴의 규칙을 찾고 이를 설명하는 것이나 분류하고 그 근거를 말하는 것은 유아들에게       자신의 사고과정을 점검하고 이를 입증할 증거를 찾는 기회를 제공하기 때문에

연역적 추론능력의 발달을 도울 수 있다

* 교사의 역할 : 교사는 상호작용을 통해 추론을 촉진하기 위하여

유아를 관찰하고 그들의 말을 잘 들어준다.

3. 의사소통하기

* 의사소통은 수학적 언어와 상징을 사용해 자신의 수학적 사고를 말하고 명료화, 조직화,       견고화하는 것이다.

* 유아는 자신의 수학적 이해나 사고를 언어화하고 관례적 언어의 사용도 점차

배워야 한다.

* 유아에게 수학에 대한 의사소통은 수학적 사고의 발달을 촉진한다.

4. (              )

* 이전 경험과 새로운 학습을 관련짓는 것을 의미한다.

* 한 수학적 개념과 다른 개념 간의 연결, 수학과 다른 교과와의 연계,

수학의 내용영역간의 연계, 수학과 일상생활과의 연계 등 다양한 연계를 포함하고 있다.

* 교사의 역할 : -교사는 유아가 통합하고 연계를 할 수 있도록 격려

- 교사는 다양한 통합적 적용의 활동을 제공

- 유치원에서의 수학적 활동을 가정과 연계하도록

패턴 [핵심요약]

PART

03

1. 패턴의 정의

* 여러 사물의 관계를 파악하고 관련된 특성을 찾아내어 일반화 시키고 예측하는 능력

* 논리적으로 반복되는 규칙을 이해하는 것뿐만 아니라 창의성과도 연관이 있으며.

벽지나 타일 포장기의 시각적 패턴과 타악기의 리듬이나 장단의 청각적 패턴

그리고 무용이나 게임 등의 운동적 패턴에 활용되고 있다.

2. 패턴의 유형

1) (                   )

- 자신의 신체를 이용하여 여러 가지 패턴을 만듦(신체표현 능력이 길러짐)

ex) 앉기-서기, 팔 구부리기-펴기, 스키핑-호핑-스키핑, 왼발뛰기-왼발뛰기-오른발뛰기

2) (                    )

- 여러 가지 소리를 이용하여 다양한 패턴을 표현함

2011, 2013추--

♣ 피아제 인지발달 기제중

동화, 조절

♣ Piaget

▶ 과학 교육의 목적:

유아가 탐구, 실험, 토의 같은       사물과의 구체적인 상호작용을      통해 의미를 스스로 구성

과학 활동의 과정을 중시, 개별      유아의 사고 구조 발달에 관심

▶ 교수 방법의 측면에서 유아가        직접 사물을 조작하는 데 역점.

교사: 언어적인 개입

[ 지지적인 입장. ]

유아 스스로 활동할 수             있도록 유아의 반응을 관            찰, 사고를 촉진하는 역할

▶ 유아의 인지 발달 단계에 적합      한 과학적 개념을 제시하는 것      을 중시

유아의 발달 수준 이상을 제시      하는 것은 부적절

. (운율적 반응능력이 길러짐)

ex) 손뼉치기, 응원하기, 북치기 등에서 패턴을 찾는 것

손뼉치기-발구르기, 박수치기- 볼 소리 내기

3) (              )

- 실제 물체를 사용하여 패턴을 표현하거나 그림이나 상징을 사용하여 표현

ex) 색동옷, 포장지, 옷감, 타일 바닥 등에서 시각적으로 패턴을 발견하는 것

4) (               )

- 여러 가지 기호나 글자를 사용하여 패턴을 만듦

ex) x x ◎ ◎ x x ◎ ◎ x x ◎ ◎

3. 패턴의 역할

1) 수학의 기초 활동 : 시각·청각·운동적 패턴을 반복·확장·예측해 보는 활동으로

수학의 기초가 된다.

2) 창의적인 활동 : 음률·미술·쓰기·신체적 표현·언어적 표현과 통합적으로 계획되어

재미있게 이루어지는 창의적인 활동이다.

4. 기본단위의 규칙성에 따른 구분

1) 반복 패턴

- 빨강-빨강-노랑,  빨강-빨강-노랑 과 같이 패턴의 핵심이 계속 반복되는 경우

2) 성장 패턴

- 패턴의 핵심이 계속 성장하는 경우

손뼉치기-발구르기,

손뼉치기-손뼉치기-발구르기,

손뼉치기-손뼉치기-손뼉치기-발구르기와 같은 형태

3)  ABAB 패턴  ABBABB 패턴

분류 [핵심요약]

PART

04

1. 분류(분류하기)란?

* 분류(分類 classification)란 공통된 속성을 알아내고 이에 따라 사물을 모아 보는

분류능력과 사물의 특징적인 속성의 차이를 인식하는 것이다.

분류는 논리·수학적 사고 발달의 기초가 되는 능력으로 유아들의 수 개념 발달을 돕는다.      유아들이 규칙성, 수, 그래프, 도형 및 측정 활동을 할 때 사용되는 기초적인 기술이다.

3세의 유아들은 사물의 같고 다름을 살펴보고 비슷한 것을 가려내기 시작하며,

점차적으로 4,5세가 되면서 관계성에 기초한 진정한 의미의 분류활동을 할 수 있다.

분류는 초등학교 <분류하여 세어보기>를 시작으로 국가교육과정에 등장한다.

초등학교 수학 교과서의 분류는 주어진 자료를 기준에 맞는 표로 정리하기, 그래프 그리      기 등으로 많이 사용된다. 이 밖에도 합동인 삼각형 찾기, 조건에 맞는 수를 수평선에서      찾기 등에서 사용하고 있다. 중학교 수학책의 첫 단원인 '집합'에서도 분류를 사용한다.       집합에서는 주어진 기준에 맞는 수나 사람을 찾는다. 함수에서는 조건에 맞는 X의 원소      를 찾아 Y에 대입을 하는 방법으로 사용된다. 이 밖에도 분류를 자료의 정리, 통계, 도형      의 닮음 등에서 사용하고 있다.

* .피아제는 분류와 순서 짓기를 중요하게 여겼다.

피아제는 분류와 순서 짓기를 수 개념을 배우기 이전에 배워야 한다고 하였는데 분류와

순서 짓기를 통해 논리적 관계를 이해해아만 수 개념을 배울 수 있다고 생각한 것이다.

Piaget-분류와 순서 짓기에 관련된 사고는 집합과 관계성에 대한 이해를 포함하는

것으로 논리 수학적 사고의 기초가 된다.

2. 분류의 정의

* 물체가 여러 가지 속성을 가질 수 있다는 것을 이해하여야 하며 물체 간의 공통성에

기초하여 관계성을 찾는 것을 말한다.

* 분류는 여러 물체의 공통된 속성을 찾아 관계성을 찾는 것이다

* 속성에 의해 범주나 영역으로 모아 놓는 능력을 말한다.

* 분류능력의 발달은 신생아기부터 생겨난다.

단순 분류, 논리적 분류, 복합 분류, 유목포함관계 등 4단계를 거쳐 발달한다.

* 논리적 분류란 어떤 특정한 유목의 공통적 속성을 찾는 내포과정 (분류 기준 찾기)과

찾아낸 공통적 속성을 새로운 물체에 적용시킬 수 있는 외연과정(분류기준에 따라 찾기)      이 포함되는 것

3. 분류의 유형

1) 짝 짓기, 관련짓기

* 동일한 물건 짝짓기 → 유사한 물건 모으기

* 관련짓기 : 서로 연관된 속성을 찾아보기, 누구에 속하는지 찾아보기

(물체 간의 공통적 속성 탐색)  ex)아기-젖병, 아빠-넥타이, 숟가락-젓가락

2) (         ) 분류

* 현저하게 눈에 띄는 한 가지 속성에 따라 물체들을 한데 모으는 것

* 색깔. 크기, 모양 등 공통된 한 가지 속성에 따라 사물을 분류하는 것

ex) 놀잇감의 정리 / 게임을 위한 집단 나누기 / 세모모양 / 빨간색

3) (         ) 분류

* 한 집합의 사물들에서 공통된 속성을 추출해 내고 다른 집합의 사물들에서도

같은 속성을 발견해내는 두 과정이 동시에 발생되는 분류

4) 복합분류

* 한 번에 두 가지 이상의 속성을 고려하여 물체를 분류하기

* 한 물체가 여러 속성을 가질 수 있다는 것에 대한 이해가 전제

* 한 가지의 사물이 동시에 여러 유목에 속할 수 있다는 것을 인식해서 분류하는 활동

ex) 빨갛고 커다란 단추, 작은 세모끼리 모으기, 빨간 세모모양 찾기

5) 유목포함 관계

* 전체 유목과 부분 유목간의 포함관계를 이해할 수 있는 능력

* 물체들을 하위 유목으로 구성할 수 있고, 하위 유목은 더 큰 상위 유목에

포함된다는 것을 이해

* 전조작기 유아 에게는 어려운 과제 → 전체와 부분을 동시에 고려하기 어려움

ex)∙빨간색 블록도 파란색 블록도 모두 나무 블록에 속함을 이해

∙나는 파랑반이고 동생은 빨강반이야, 우리는 모두 00유치원 친구들이야

4. 피아제의 분류 발달

* 전조작기 (유치원시기) 에는 단순분류 (한 가지 준거)

* 구체적 조작기 초기(초등 저학년) 에는 복합분류(두 가지 이상 준거)

* 구체적 조작기(초등 중~고학년) 에는 유목포함관계가 나타남

5. 분류의 준거  -- 모양, 크기, 색, 종류

[우리 아빠 좀 찾아 주세요]

꼬마펭귄의 새 아빠가 북극곰이라는 설정 하에 꼬마 펭귄이 진짜 아빠를 찾아서 떠나는 이야기를 담고 있어요. 꼬마 펭귄이 만나는 동물들마다 자신과 같은 점을 찾아내면서 우리 아빠라고 우기는 모습과 그 동물들이 다른 점을 지목하면서 자신은 아빠가 아니다 라고 말하는 과정이 여러 번 반복되면서 같고 다름을 이해하고 모양, 크기, 색과 같은 시각적인 준거들에 의서 사물을 분류하는 방법을 알려주는 유아수학동화

문제 8 번 : 정답 : 1) 물체(사물)의 움직임

2) ① 실험하기   ② 출발선에서 볼링핀까지의 거리

3) ① 물체와 물질을 여러 가지 방법으로 변화시켜본다

② 힘의 세기, 조작변인

예제		또 다시 출제될 가능성이 있는 예상되는 이론 학습

물리적 지식 활동 [핵심요약]

PART

01

1. 까미 & 드프리스 ( Kamii & Devries )

물리적 지식	논리 수학적 지식	사회적 지식
* 사물, 물체에 대한 지식 (사물에 대한 정보를얻는 것) *사물에 대한 직접지식, 직접접촉을 통해 지식습득 * 경험적 추상발견 ex) 공은 물에 뜬다. 공은 둥글다.	* 사물간의 관계 (사물과 사물간의 관계성을 구성하는 지식) * 정신적 활동을 통해 습득 * 내성적 추상 발명 (내적 사고) ex) 공은 장난감의 일종이다	* 성인을 통해 습득 * 성인으로 부터의 직접 가르침 ex) 공=ball

*  피아제 이론을 기초로 전체적인 인지구조를 발달시켜 문제 해결력을 길러       줄 수 있는 방향으로 유아교육 프로그램을 재정립한 것이 Kamii &            Devries 프로그램이다. 피아제 인지이론은 지식이 유아의 바깥에 객관적       으로 존재한다는 객관주의적 지식관이 아니라 유아는 (         )  과의        상호작용을 통해 스스로 지식을 구성해 가는 주체자라고 보는 구성주의적       관점 이다

* 물리적 지식에 관련된 활동은 과학적 개념이나 원리를 가르치는 것이 아니라 어린이가       사물에 대해 행동하고, 사물이 어떻게 반응하는가를 볼 수 있도록 기회를 제공하는 것이      다. 물리적 활동을 통해 어린이가 사물의 특성과 실제를 조직화하게 되므로 점차 논리·수      학적 지식을 형성하게 된다.

* 물리적 지식은

어린이가 재미있는 생각을 펴 나가고, 예측하고, 실험해볼 수 있게 격려 하는 것이다.

* 논리·수학적 지식의 경우는 사물, 사건, 자료간의 관계를 추리하도록 격려해준다.

특히 그룹게임과 교실에서 일상적인 상황을 통해 관계를 짓도록 격려한다.

*   (         )  지식의 경우는 언어로 직접적, 반복적인 설명을 한다.

2. 물리적 지식활동의 의미

물리적 지식활동의 의미는 전통적 과학교육활동과 대조해 봄으로써 가장 잘 드러난다.

1) 전통적 과학교육에서 교사의 목적

유아들이 결정체에 대해 학습하는데, 즉 교사는 유아들이 활동을 통해 결정체를 인식하       고, 정의하고, 어떻게 만들 수 있는지 설명하게 될 수 있기를 기대한다.

- 내용중심 접근 : 유아는 교사의 설명을 듣고, 교사가 보여주는 것을 보고,

교사가 계획한 것을 실행

2) 물리적 지식활동에서의 교사의 목적

유아들이 스스로 제기한 질문과 문제를 해결,

활동의 목적은 실험적인 분위기에서 다양한 생각을 해 내도록 자극하는 데 있다.

- 물리적 지식활동의 접근 : 유아는 이미 가지고 있는 지식을 자연적으로 확장하고,

흥미에 의해 자발적으로 새로운 지식을 구성. 학습은 항상                                 유아의 자연적 발달에 근원을 둔다.

2. 물리적 지식 활동이란

이론적인 근거로 물리적인 세계에 대한 지식의 발달과 지능 자체의 발달을 강조하는 피아      제의 이론에 근거를 둔다. 물리적 지식활동 프로그램으로는 카미(kamil)와 드브리스          (devries)가 1973~1975년 일리노이대학 부속 유아교육기관에서 실행, 검증을 거쳐 개발      한 과학 활동 프로그램이다.

* 물리적 지식 활동은 물리적 세계 속에서 사물에 대한 아이들의 행위와, 그 사물의 반응을      관찰하는 것을 말한다. 여기서 교사의 목적은 유아들이 제기한 문제들을 해결하는 것이       다. 모든 영.유아들은 본능적으로 사물을 가지고 실험하고, 활동하고, 사물의 반응을 관찰      하는데 관심이 있다. 물리적 지식 활동에서 우리의 목적은 유아들이 이미 가지고 있는 지      식을 자연적으로 확장하도록, 즉 자발적인 흥미에 의해 구성하도록 격려하는 것이다. 따      라서 물리적 지식 활동에서 학습은 항상 유아의 자연적 발달에 근원을 둔다.

물리적 지식활동에서 말하는  (          ) 이란 영유아의 행위에 따라 일어나는 물체의      반응을 말하는 것으로 물체의 움직임과 반응과의 관계가 즉각적일 때 더 잘 일어날 수 있      다.

예를 들면 영유아가 경사진 곳에서 공을 굴려보거나, 종이를 입으로 불어서 움직이게

하는 활동을 말한다. 당기기, 밀기, 차기, 굴리기, 빨기, 균형 잡기, 떨어뜨리기와 같은

활동이 포함되며, 이 범주에 속하는 모든 활동은 물리적 지식 외에도 공간과 논리, 수학      적 지식의 구성에도 도움을 준다. 물리적 지식활동은 영유아가 원하는 것, 그들이 학습       하기 원하는 것을 기본으로 하여 활동이 이루어지기 때문에 영유아의 호기심이

지속적으로 유지된다.

3. 물리적 지식활동의 유형

1) 물체의 움직임에 대한 활동

① 유아의 행위를 통해 사물의 움직임을 이끌어 낼 수 있어야 한다.

② 유아는 자신의 행위를 변화시킬 수 있어야 한다.

③ 사물의 반응을 육안으로 관찰할 수 있어야 한다.

④ 사물의 반응은 즉각적이어야 한다.

⑤ 물체의 움직임에 대한 활동

당기기, 밀기, 굴리기, 차기, 뛰어 오르기, 불기, 빨기, 던지기 등

2) 물체의 변화에 대한 활동

① 물체의 변화에 대한 활동

요리하기, 물감 혼합하기(가루물감과 물), 도자기 굽기, 왁스 녹여서 초 만들기, 얼음          과 물을 가지고 놀기 등이 있다. 이 활동은 사물 그 자체의 변화를 포함한다는 점에          서 사물의 움직임에 대한 활동과 다르다. 유아의 행위에 의해 변화가 일어나지만 물          체의 변화에 대한 활동에서는 열이나 화학적 반응, 혹은 물체의 본질적인 특성 등이          작용하기 때문이다.

② 사물의 변화에 대한 활동은 물체의 반응이 항상 즉각적이지 않다.

③ 사물의 변화에 대한 활동은 상당히 마술적인 요소가 있으나 각 활동에서 행위와

관찰과의 구별은 여전히 중요하다.

④ 사물의 변화에 대한 활동을 선택할 때 실제적으로 고려해야 할 것은 물체에 가하는          행위가 과학적 지식이 없는 원시적인 인간도 할 수 있는가 하는 점이다.

3) 두 범주 사이의 활동

① 사물의 움직임과 변화의 두 범주 사이에 단정적으로 포함시킬 수 없는 활동이 있다.

물에 가라앉거나 뜨는 물건 발견하기, 체로 치기, 그림자 놀이

메아리 만들기, 확대경으로 보기, 자석활동

② 물리적 지식활동의 목적 : 유아가 사물을 가지고 활동하고 그 사물의 반응을 관찰할                                기회를 제공하는 것. 즉, 물리학과 화학의 기초를 다지는 것.

③ 물리적 지식화동의 기준에 일치하지 않는 활동의 예

- 1년에 왜 사계절이 있는지, / 꽃은 왜 피기 시작하는지, /

방은 어떻게 따뜻해지는지, / 어떻게 수도꼭지에서 온수가 나오는지 등

④ 물리적 지식활동 기준에 일치하는 활동

- 젖은 장갑 말리기, / 물감 그림 말리기, /반죽하기, /

얼음과 눈이 녹아서 섞이는 것 관찰하기, / 엎질러진 우유 닦기 등

4. 카미와 드브리스가 주장하는 사물의 움직임을 포함하는 좋은 활동의 선정기준

1) 유아 자신의 행위를 통하여 사물의 현상을 만들어 낼 수 있는 것이어야 함

2) 유아가 스스로 조작적 행위를 다양하게 변화시킬 수 있는 것이어야 함.

3) 사물에 나타나는 반응을 관찰 할 수 있어야함.

4) 물체의 반응은 즉각적으로 나타나는 것이어야 함.

5. 카미와 드브리스가 주장하는  물체의 변화에 대한 좋은 활동의 선정기준

1) 물감 혼합하기, 얼음 녹이기 등

2) 물체의 변화를 포함하는 활동을 선택할 때 고려할 점

- 물체에 가하는 행위가 원시적인 사람들도 할 수 있는 것인지 고려한다.

- 요리하기는 물체의 변화를 유아가 직접 관찰 할 수 있어 적합니다.

6. 물리적 지식활동 프로그램(Physical Knowledge Activities : PKA)

Kamii와 DeVries에 의하여 개발된 Piaget의 이론에 기초한 구성주의 프로그램에서 전개     되는 과학교욱 프로그램이다.

DeVries통합적 활동을 강조하는 과학교육 프로그램

물리적 지식활동의 프로그램의 역사는 구성주의프로그램의 역사를 통해 엿볼 수 있다.

물리적 지식활동의 자료는 대부분 1973년부터 1975년에 수집되었으며, Illinois대학 부속     유아교육기관에서 실험·적용되었다. 대표적인 물리적 지식활동의 예로는 Illinois대학 부속     유아교육기관에서 실행·검증되었던 롤러 활동 ⅠⅡ, 진자놀이, 경사로, 물놀이ⅠⅡ이다. 이     는 1978년 물리적 지식활동으로 출판되었고, 1993년 개정판을 내어놓았다. 물리적 지식활     동은 전조작기 유아의 과학교육의 내용으로서 발달단계에 가장 적합하며, 유아들이 흥미있     어하는 활동이기 때문에 DeVries는 활동을 계속해서 개발하고 있다.

과학적 과정 [핵심요약]

PART

02

■ 과학적 과정기술

(              )

관찰은 단순히 어떤 것을 쳐다보는 것을 의미하는 것이 아니라, 목적 지향적으로 무엇인가     를 발견하고자 우리의 다양한 감각을 활용하여 보는 것을 말한다.

* 나무토막을 물에 넣으면 어떻게 될까? 색, 모양, 크기 등 관찰해 보자

2. (               )

분류하기란, 관찰을 통해 얻어진 사물에 대한 정보를 일정한 기준을 바탕으로 유사점,

차이점에 따라 그룹을 지어보는 활동

분류하기 과정을 통해 유아들은 유심히 관찰하는 능력과 집합을 구성하는 능력과

분류 결과를 설명하는 과정을 통해 표현 능력을 기를 수 있다

* 제시된 물건을 보고 물에 뜨는것과 가라 앉는것을 나누어 볼까?

3. 측정하기

측정이란 사물의 길이, 무게, 부피 등을 수량화하는 것을 말한다.

측정방법은 표준화된 자나, 저울 등을 사용해서 수와 단위로 표시하는 방법과

유아의 신체나 막대기와 같은 임의적인 기준을 가지고 하는 방법이 있다.

* 나무토막의 무게는 얼마일까?

4. 예측하기

예측하기란, 현재 알고 있는 지식이나 관찰을 토대로 관찰할 수 없는 상황을 미리

짐작하는 것을 말함

“만약, ~하면 어떤 일이 생길까?”와 같은 질문은 유아들로 하여금 탐구의 대상을 좀 더

자세히 관찰하도록 하며,  “만약 ~하면”에 해당하는 어떤 조작을 해 보도록 이끈다.

* 딱풀은 어떻게 될까?

5. 추론하기

추론하기란 어떤 결과를 관찰하고 이러한 결과의 원인을 되짚어 설명하는 것을 말한다.

( 왜 이런 일이 일어났을까? 왜 이렇게 되었을까? )

6 의사소통하기(토의하기)

의사소통이란 단순히 사람들 간에 말을 주고받는 것 뿐 아니라 몸짓, 그림, 만들기 등과

같은 다양한 방법으로 사람들 간에 서로의 생각을 알게 하기 위한 모든 수단을 말한다.

* ' 나무토막은?'  '그걸 어떻게 했어?' 등 서로 발견한 사실 들에 대해 이야기 나누기

7. 실험하기

실험은 궁금한 것을 알아보기 위해 구체적인 자료들을 마련하고 과정을 계획하여 직접

조작하여 결과를 알아보는 것이다.

유아들이 궁금한 것을 알아보기 위해 과정을 계획하고 구체적인 자료들을 직접 조작하여 결과를 알아보는 과학적 과정

과학적 탐구하기 세부내용  [핵심요약]

PART

03

과학적 탐구하기	목표 : 주변의 관심 있는 사물과 생명체 및 자연현상을 탐구하기 위한 기초 능력을 기른다.
물체와 물질 알아보기	친숙한 물체와 물질의 특성에 관심을 갖는다.	친숙한 물체와 물질의 특성을 알아본다.	주변의 여러 가지 물체와 물질의 기본 특성을 알아본다.
		물체와 물질을 여러 가지 방법으로 변화시켜 본다.
생명체와 자연환경 알아보기	나의 출생과 성장에 대해 관심을 갖는다.		나와 다른 사람의 출생과 성장에 대해 알아본다.
	주변의 동식물에 관심을 가진다.	관심 있는 동식물의 특성을 알아본다.	관심 있는 동식물의 특성과 성장 과정을 알아본다.
	생명체를 소중히 여기는 마음을 갖는다.
		생명체가 살기 좋은 환경에 대해 관심을 갖는다.	생명체가 살기 좋은 환경과 녹색환경에 대해 알아본다.
자연현상 알아보기	돌, 물, 흙 등 자연물에 관심을 갖는다.	돌, 물, 흙 등 자연물의 특성과 변화를 알아본다.
			낮과 밤, 계절의 변화와 규칙성을 알아본다.
	날씨에 관심을 갖는다.	날씨와 기후변화에 관심을 갖는다.	날씨와 기후변화 등 자연현상에 대해 관심을 갖는다.
간단한 도구와 기계 활용하기	생활 속에서 간단한 도구와 기계에 관심을 갖는다.	생활 속에서 간단한 도구와 기계를 활용한다.
	도구와 기계의 편리함에 관심을 갖는다.		변화하는 새로운 도구와 기계에 관심을 갖고 장단점을 안다.

변인 [핵심요약]

PART

04

■ 과학 탐구에서의 변인은 크게 독립변인과 종속변인으로 나뉩니다.

1. 독립변인: 실험 결과에 영향을 줄 수 있는 변인( = 조작변인 + 통제변인 )

1) 조작변인 : 가설이 검증될 수 있도록 실험자가 의도적으로 변화시키는 변인

(다르게 해야 하는 것들)
2) 통제변인 : 독립변인 중에서 조작변인 이외에 일정하게 유지시켜야 하는 변인

2. 종속변인 : 조작변인이 변함에 따라 결정되어지는 결과(측정 또는 관찰하고자 하는 결과)

3.변인 통제 : 조작 변인을 제외한 독립 변인과 종속변인 사이의 관계에

영향을 줄 수 있는 다른 모든 변인들을 일정하게 유지하는 과정
*  (         ) 이란 조작하지 않고 일정하게 유지시키는 변인들을 가리키며,
(         ) 란 조작변인은 변화시키고, 나머지 통제변인들을 일정하게 유지시키는 것          을  가리킵니다.
* 따라서, 조작변인 이외에 실험에 영향을 주는 변인을 일정하게 유지시켜주는 것은

통제변인 이라 하겠습니다

ex> 액체에 따라 끓는점이 다른지 알아보는 실험

*독립변인 - 조작변인 : 물, 에탄올 등 다른 액체

- 통제변인 :  액체의 양, 비커의 크기와 재질, 알코올램프의 불꽃 세기 등

*종속변인 : 측정된 물과 에탄올의 끓는점

ex> 물의 양에 따른 끓는점 측정

*(         ) 변인 - 조작변인 : 물의 양

- 통제변인 : 비커의 크기와 재질, 가열 시간, 불꽃의 세기 등

*(         ) 변인 : 측정된 물의 끓는점